2010/11/27 (Sat) アドレスで気になる領域

プレイヤー消去から0までの領域の意味が非常に気になるだよねぇ。
今現在この間で見つかってる重要な項目もあるんだけどもっと何かありそうな気がしてならない。

もちろん、プレイヤー消去より前の領域ってのも気になるところでもある。
まぁ実際この領域は直死専用の領域だし倒すなら死亡フラグだけでいい話なんだけど、やはり気になるところ。
いずれ調査してみたい所ではあるね。

最初の頃に直死実験してた時にはpalfxらしき項目がいじれるのが確認できたなぁ。
これは0より少し前とかそこらへんかしら。

そういや気になると言えばhitpausetimeの領域の1つ前の541~544の場所。あそこって凍結解除の時にあった方がいいんじゃないかなってのでなんとなく入れてるんだけどあれの意味はいまいち分かってないと言う。これも気になるし調べたいがこういうのってみなさんどうやって調べてるんだろ。特にbindtimeとかどうやって分かったか知りたい。

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2010/11/27 (Sat) パラガス

パラガス2
パラガス3
パラガス

この発想は・・・あったw
でもまさか本当に作る方がいるとはw

しかしこう思うとMUGENはマジで幅広いねぇ。

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2010/11/27 (Sat) 初心者が東方キャラをつくる【2nd eye】



おー、作業早いなぁ。
まさかもうドロワの件を修正してくるとは思わなかった。あれだけ苦労した霊夢ドットがこんなにも早くに・・・。

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2010/11/27 (Sat) SFC版レミングス Mayhem14



何処進んでる?w

しかしこの技術の応用力は凄いなぁ。
TASも大幅更新されるだろうねぇ。

もとにあるこれらの動画もお勧め。

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2010/11/26 (Fri) 凍結解除の仕組み?

いまいち分からんのだよねぇ。

デバッガーのおまけテキストだと

type=null
trigger1=1;0でも同じ
persistent=1;省略時1
ignorehitpause=1
該当のメモリ値を-1します。
該当のメモリ値が0の場合は変化しません。
該当メモリ値が0以外の場合実行されません。

type=changestate
trigger1=1
value=XXX
ignroehitpause=1
該当のメモリ値が0以外→実行されません。該当メモリ値を-1します。
該当のメモリ値が0→該当メモリ値を1にします。


ってあって、単にそこのメモリが-1されるだけのはずなんだよねぇ。
でもhitpausetimeの位置にステコン置くと次のフレームには解除される。
うーん、一体どんな仕組みになってるのだろうか。
これライフだと何回も実行しないと0にならないのは確認してるしそれ以外もそうだと思ってたんだけど、どうにも何かが違うと言うか。

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2010/11/26 (Fri) 【TAS】リリーのアトリエ 33:54



早過ぎるw
スピード感が半端ないなぁw

本来はこんなにすんなりいかないのは分かるがしかし何やってるか分からない。
まぁ凄いということは分かるけどw

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2010/11/26 (Fri) デバッガーと鬼巫女虚が2P側からも頑張る動画【直死】



リミカ
リミカは開幕逆混線を行うので上流ほとんど占有されてます。

本気霊夢
一応今公開してるのは頑張れば出来るはずなんだけどなかなか明け渡さないので・・・。
落ちるのは本気霊夢がヘルパーかなり垂れ流すから?

カルマさん
次のラウンド進まないのはなぜだろうか。
というか差が出るのは何故だ?

MCS
なぜデバッガー負けたしw

金ぴかゆかりん
海外産なのに最終ヘルパー確保するのか。
ただ多少のレベルなら倒すのが鬼巫女虚。

女神かんな
無理w

ジェネラナイ
真面目に戦う気があるなら倒せる可能性はある。でも意外だった。
実際2P側だとこちら自殺→KO判定→こちら消す→相手死ぬ→・・・の流れを取るので鬼巫女零1P側2Pみたいな挙動になって意外と凶悪。というかこの流れが取れない12Pはむしろ弱いと思う。

マハ3
こちらも可能性はあったが意外だわ。
というかデバッガー何故落ちた?

アザトース
本気で直死してくるかどうかだねぇ。
でも最終確保してる方が有利なのであの状況からでもやろうと思えば逆転できるはず。

M霊夢
まぁ最終ないなら特に問題無いよね。
2ラウンド目普通なのは上位カラーは普通に自分で変数セットでもしてるからじゃなかろうか?

STMC
まぁねぇw

深淵蛟
こいつ2Pからでも倒せる環境があるそうだ。
自分のところだと無理だったなぁ。

紫レン
背景の対応がそれぞれ違って面白いw
デバッガーはD4対応なってないみたいになって鬼巫女虚だと消えるのなw

タッグ1
Pむかい・アザトース VS 鬼巫女零・鬼巫女虚
これ処理順的に鬼巫女零の直死だね。
普通に1→2→3→4だったはずだし。Pむかいは最終確保はしなかったはず。

タッグ2
鬼巫女零・鬼巫女R VS 鬼巫女虚・旧鬼巫女
これどうなってるんだ?
鬼巫女零が自殺するのはなして?
さっきためしたら左が勝った・・・ってnoko一旦消したままになってるじゃないかw
・・・とりあえず修正したけど特にどうでもいいからまた何かあった時にでも。

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2010/11/26 (Fri) オニワルド以上鬼巫女零くらい ランセレ大会 Part2



平和らしいが果たして・・・。

1戦目 HIGE VS 村人J
村人さんじゃ・・・。
HIGEは何Pカラーか忘れたけど最強カラーなら有情さはほとんど残ってない?

2戦目 鬼巫女零1P VS Hせんな
この大会の大体上限w
1Pはオーソドックスな直死です。強さでは微妙に2Pカラーの方が強いかもね。まぁでも相性次第か。

3戦目 WEEGEE VS お弁当
ですよねーw

4戦目 邪眼意思 VS 天狼
どっちも殺す手段が足りないか。
天狼倒すにはそれなりの混線必要だろうし。

5戦目 欠損 VS 問題児みずか
パソコンと視聴者にダイレクト攻撃w
欠損は倒しにくいけど有情だしねぇ。

・・・平和?w
あー、隔離枠がいなかった的な?w
でも直死が(ry

そういや自分のMUGENだと
AllowDebugKeys = 0
のままでもデバッグキー使えるんだけどこれはどういうことなのだろうか・・・。

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2010/11/26 (Fri) ベルセルク

しばらく休載します・・・(´・ω・`)

とりあえず状況は落ち着いてはいるんだがまだ先が気になるところなのに・・・。
次の連載が待ち遠しいです。

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2010/11/26 (Fri) roundstate=4での混線

たしかroundstate=4になる頃には全てのキャラは無条件に無敵になってたと思うので混線があまり働かないんですよねぇ。働かないと言っても一応変数いじりくらいは出来る訳ですが。

なのでオキ氏が日記で言ってるように消してしまってもそこまで影響はないんだろうけど一応変数いじれる可能性が(ry
まぁそれでも勝敗の判定終わったら消しても良いんですけどね。これ以降は動きようもないし。
次のラウンドがあると言っても別に次のラウンドの事考えて変数いじりしたことはないしねぇ。まぁそうしてみるのも面白そうだが。

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2010/11/26 (Fri) 低断片化ヒープ

低断片化ヒープという機能が既定でONになっていないと直死は通じなくなる
VistaとWin7は既定でONになっているが、XP以前はOFFになっている

補足:WinDbg経由でソフトを起動すると、OSがVistaや7でも
低断片化ヒープが強制的にOFFになる

WinXP+低断片化ヒープONで直死が動作しました


参照
>>10-11

なるほどね。これが直死が成功するかどうかの分かれ目になってたわけだ。
しかしXPでも直死を決める方法があるとは・・・。

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2010/11/25 (Thu) 狂・神 審査員 アンリミテッド大会 パート25



この大会マジでどうなるか分からないわ。

1戦目 ルイズドラゴン VS 15ジョンス
話にならない。硬い以前に大ダメージだから無効化されるとかステート奪う攻撃だからアーマーに当たらないってのが。

2戦目 フレイ VS リオン
リオンェ・・・。何故出場したしw

3戦目 葛西 VS 人修羅
葛西って何度かライフ0にしたら撃破できたしそれかな。
しかし人修羅減らないなぁ。

4戦目 M霊夢 VS レヴィアタン
AIレベル上がるのが裏目に出るとは・・・。
レヴィアタンはhitdef以外無効なのでhitdef使わない高AIだと・・・。
覚醒した時終わったかなと思ったが思ってた以上に耐性の壁は大きかった。

5戦目 クラーケン・師範 VS フラウロス・腐れ外道
これはちょっと感動したw
やはり師範はタッグ運が良過ぎるw

ここで予想外の事態。まさか審査員最初の脱落者がM霊夢とは・・・。いったいM霊夢が送った極悪キャラはどうなるのやらw
てかなんだかんだで師範がリーチとかw
どうなっちゃうのこの大会?w

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2010/11/25 (Thu) fight.def基礎知識その2

アドオンの差その2。

ctrl.time = 30
roundstate=2になってからどれくらいでctrlを与えるか。
多分KO表示が出るのもこの後だったはず。

over.waittime = 45
試合後この時間が過ぎるとcommandが一切働かなくなる。

over.hittime = 10
試合後この時間が過ぎるとライフが一切変動しないようになる。死の宣告の原因。
また、このタイミングでKOかDKOかの判定をしていると思われる。なので強制死の宣告の場合のKO表示はおそらく仕掛けた側のKOコール。

over.wintime = 45
roundstate=4になってからこの時間がたった瞬間に勝敗がきまる。この時勝利ステートなどに飛ばされる。

over.time = 210
デフォで付いてるroundnotoverの時間。
上書きすると1になるので八百長が発生しうる。

win.time = 60
勝者名が表示されるタイミング。
正直これがover.wintimeと違う理由が分からない。揃えた方がいいと思うんだけど。

これでだいたい紹介終わったかな。
しかしアドオンの差は怖いものだ・・・。

追記

useiconupto = 4

勝利アイコン表示から勝利数表示に切り替わるタイミング設定。
上記の設定だと5勝目から勝利数表示に。
ちなみに勝利アイコン表示だと想定外の勝利方法(直死など)だと表示出来ない問題があるが、勝利数表示だと必ず勝利数が表示されるのでどっちが勝ったか分かると言う。

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2010/11/25 (Thu) 直死

これ普通のキャラに搭載して一番怖いのが

「あー、なんだ直死か」
「何故直死使わなかった?」

ってな反応。
勝った後の余韻も何も無い。全てが直死に集約される。

本当にそうなるのかってのもあるけど少なくとも自分はそういう感想になるんじゃなかろうか。
まぁそれは知ってるからなんだろうけど案外直死の認識は広いんじゃないのかな?

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2010/11/25 (Thu) 鬼巫女虚ver1.03公開

鬼巫女虚更新しました。

トリガーミスがあって、倒せないキャラがいたので修正。
あとver1.01と同じ仕様の12Pカラーを追加。でもお勧めはしません。落ちにくい2~11Pをお勧めします。

公開場所

バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。

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2010/11/25 (Thu) 論外化モード

しかしながら今となってはこの論外化モードも意味が薄れるよねぇ。

直死+プレイヤー消去が出てきた以上、落とさないと確実にラウンド取られる訳で。
1ラウンド取られて論外化で2ラウンド目行わないってのは結局敗北って認識されるしねぇ。

まぁ論外化モードなんておまけだし今更か。

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2010/11/25 (Thu) スレ立て

MUGEN凶悪キャラを語るスレpart50

凶悪板で初めてスレ立ててみた。
こんな感じでいいのかしら?

大会等の動画を考えてupするスレ 2も終わりそうだけどそっちはあまり自分は関わってないのでどなたかに任せるです。

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2010/11/25 (Thu) 筆頭11P

VS筆頭11P

一応前の直死+プレイヤー消去の仕様も残すようにしよう。
というわけで12Pに追加しておきました。まぁ実際今の方が安定高いから特にどうでもいいことだと思うのでまた何かほかに修正項目あった時にでも。

MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |


2010/11/25 (Thu) 神ランセレトナメ part15



Hカオス
即死未確認だっけ?
だがライフ回復しないからそれなりに有情ではある。

1戦目 Gみずか・そうしき
Gみずか7P以上は強いからなぁ。
そうしきが全く減る気配無いのは意外だったが。

2戦目 ミラージュ・アノマロカリス
3Pじゃ・・・。

3戦目 イブリース・BC
BCは6Pの時点で・・・。
イブリースって6Pで既に強化されてたのか。もう少し弱いカラーが続いてたと思ってた。

4戦目 Sさくや・Gゆゆこ
2P無理です。
Sさくやさんはともかく・・・。

5戦目 STG鬼巫女・地球意志
あれ、10Pがすでに倒せないのか。
Hカオス攻撃力かなり低めなのか?

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2010/11/25 (Thu) 鬼巫女虚ver1.02公開

鬼巫女虚更新。
2P側で落ちる可能性を極力減らす。その分自滅の可能性が上がってそうなのが怖いところだが。
一応今まで落ちた奴の多くで落ちなくなったことを確認&自滅は未確認です。
ただ筆頭11P2P側が死ななくなったのが悲しい。まぁ前もどうせイントロ終わらないし結果は同じなのだけど。

公開場所

バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。

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2010/11/25 (Thu) 本気霊夢で深淵蛟が削れるらしい

まぁ元がファントムらしいしある程度は削れても不思議じゃないかな。
実際ファントム専用対策外したら普通に削り殺すし。

ただ深淵蛟はマーキング食らうことが必須なので・・・。
そしてマーキング食らう奴はまずあのライフを削るなど出来ない訳で。

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2010/11/24 (Wed) 無限ループで止まるパターン

知ってる限りの無限ループを書いてみる。

ここでいうのは2500ループでは無く、画面が止まって動かなくなるけど落ちはしないってパターン。

・ステート140
animtime=-1のanimでステート140にいると勝手にステート0にそのフレーム内に戻される仕様があって(戻された後も処理は継続)、この時ステート0にステート140に行く記述があると無限ループで止まる。
ちなみに変数管理で100万ループも可能。重いけど。

・ステート52
physics=Aの仕様として、pos y>=0でステートを終えると勝手にステート52にそのフレーム内に移動する仕様があって(戻された後も処理は継続)、この時移動した先でphysicsやpos yが修正されないなら永遠にループに入る。52を作ってないなら移動先の52でphysicsやpos yは動かないので無限ループ。

・ヘルパー無限召喚
[statedef 1]
[state ]
type=helper
trigger1=1
stateno=1
ignorehitpause=1
[state ]
type=destroyself
ignorehitpause=1
上位ヘルパーから下の位置にヘルパー出した場合そのフレームの最後に行動可能だって仕様があるので永遠にヘルパーを出しては消しを繰り返せるわけなのです。
これを途中で止めるにはID判断とかproj判断しか出来なさそうだねぇ。

とりあえずこんなところかな。
他にも内部処理的なもので何かありそうな予感。

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2010/11/24 (Wed) 鬼巫女・虚が色んな相手に直死するだけ



もはやホラーだねぇ。

読み方は特に気にしてないなぁ。
もう「おにみきょ」でいいような気もしてきたw
まぁ「うつろ」とか「ほろう」とか呼びやすい読み方でいいんでないかな。

微妙にライフ減るのはそういう値をいじってるからです。本来ならデバッガーのように繰り返して0にまで持って行くのが理想だけど仕組みだけ入れてやってないだけ。

鬼巫女零2Pは普通のキャラに見せる為に最終しか確保しないので鬼巫女虚の攻撃力に耐えられないのです。
本体で蘇生するので本体止められたらどうにもならないです。

直死は1P側が強いので直死持ち同士だとどうにもならないです。

11Pキャラはヘルパー占有されるので無理です。

ゆっくり毛玉はMUGEN止めてくるので無理です。

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2010/11/24 (Wed) 【志村ー】MUGEN シンを救え! サラダバー大会【後ろ、後ろ!】 前編



孤独になるとさびしくて死ぬゲームw
これは久々に笑ったw

迷勝負多過ぎだろw

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2010/11/24 (Wed) コンボ表示変更

コンボ表示

今更だけどコンボ表示変更しました。
今までのは無駄にでかかったしね。

てかコンボ表示とか内部処理とも違う本当に見た目だけの存在なのに消すためのステコンが無いというなんとも変な項目だと思うんだよね。表示優先度も何か高いし。

ところで関係ないけどこの後74まで掛かりました。大体2万フレーム位。
白霊夢さんバルバトスの仕分けに力入れ過ぎて論外化させてる?

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2010/11/24 (Wed) 狂上位~最上位固定タッグトーナメントPart16



1戦目 大番長 VS 腋
AI1は弱過ぎて当たり前のようにAI3になるわけで。
あとはRクナギがいくら耐えるかだよねぇ。せんなは流石にAI3の使う攻撃だと沈むし。

2戦目 北斗 VS メルブラ
トキと七夜が自重しなさ過ぎるw
しかし救世車が一瞬で蒸発するとは流石のSキシマだな。強い奴2人のメルブラが流石に有利だねぇ。

3戦目 尖兵 VS 翡翠
無理ゲー。
ハイジェネラルの投げが痛過ぎるw

4戦目 キレイダナー VS 黒金
マニーが強過ぎる。誰か止める猛者はいないのか?

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2010/11/24 (Wed) 洩矢諏訪子主催 ケロちゃん杯 part2



・・・ですよねーw

GM諏訪子 VS 天即風
防御半分程度でどうにかなるものでも。
というか行動出来るかがまず問題w

GM諏訪子 VS すいむそう
よりによって2倍とかw
タッグ組むとゲージ保存の仕様からゲージ減りませんw
よって即死撃ち放題というね。

・・・まぁ3P瞬殺される動画とかあるけどあれ相手が相手だったり、こっちに異常な補正が掛かってたりだしね。
半分程度の補正なら普通に神やれる耐久力です。

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2010/11/24 (Wed) fight.def基礎知識その1

いわゆるアドオンの差の原因にあるもの。

[Lifebar]
;Player 1
p1.bg0.layerno = 2
p1.bg1.layerno = 2
p1.mid.layerno = 2
p1.front.layerno = 2
これら設定がライフバーを無条件に一番上にもってくるかどうかの設定。
2だとキャラのエフェクトの上に。1だとキャラのエフェクトに隠れる。

; --level sounds---
level1.snd = 21,0
level2.snd = 21,0
level3.snd = 21,0
ゲージたまった時に鳴る音。邪魔なら消すといいかも。

[Round]
match.wins = 2 ;Rounds needed to win a match
何勝したら試合終了か。

match.maxdrawgames = 1 ;Max number of drawgames allowed (-1 for infinite) *2001.11.01 NEW*
何回目のドローから両者に配点するか。
1なら2回目のドロー以降両者にポイント。

start.waittime = 30 ;Time to wait before starting intro
roundstate=0の長さ。たまにここが0になっててroundstate=0のないアドオンがあるので注意。

とりあえずこんなところで。
後半も結構重要な項目あるんだけどね。勝利判定のタイミングとかに関わったりするのとかね。

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2010/11/23 (Tue) 超即死ステートにおけるchangestateの効果

type=changestate
trigger1=1
value=XXX
ignroehitpause=1
該当のメモリ値が0以外→実行されません。該当メモリ値を-1します。
該当のメモリ値が0→該当メモリ値を1にします。

デバッガーおまけ.txtより


つまりどういうことかというと、律義に目的の位置にだけしかchangestateが無い場合、大抵の場合はその目的の場所のメモリ値は0じゃないのでchagnestateは実行されないってことになるわけです。

これ見るになんとなく探査ヘルパーが超即死ステートで落ちてた理由ってのが見えてくるのかもしれない。
どこか違うステート行くと思ってたのに普通に超即死ステート居座ってたのね。

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2010/11/23 (Tue) オニワルド以上鬼巫女零くらい ランセレ大会 Part1



いきなりランセレ自重しないわw

1戦目 オサオサ VS 殺神貴
いきなり隔離枠ですよw
殺神貴削り落すのは辛いしねぇ。オサオサみたいな酷い攻撃垂れ流しじゃとても。
しかし50分とかやばいなぁw
てかF5押さないのな。まぁ結果は同じだろうけど。

2戦目 ADX VS オニワルド
オニワルドェ・・・。まぁ下限だからなぁ・・・。

3戦目 ルガガガ VS VIP先生
ランセレあの人数で2回も被るとはw
しかしVIP先生は無理だねぇ。ルガガガはまだ何とかなった気もしたけど。

4戦目 STMC VS GM諏訪子
驚きの青白さw
これは目に悪いわぁ。
GM諏訪子が完全回復するのはシールドが残ってるから。一応撃破条件以内なら全回復はしない。

5戦目 Sさくや VS 白kfm
相変わらずイントロ長すぎるw
Sさくやさんはここまで来るとまず負ける気が無いので・・・。

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