2010/08/31 (Tue) マシロふぁんぐβ版修正パッチ

マシロふぁんぐβ版修正。パッチ形式です。
さすがに放置はまずいのがいくらかあったので。次の更新までまだ時間があると思いますし。
あと、リドミ更新したので動画製作者さんは目を通して頂ければと。

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バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。

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2010/08/31 (Tue) マシロふぁんぐ・・・一体何者なんだ・・・?【その2】



またまた動画にして下さったので紹介です。

フィサリス
止まってるやつには強い。手数で負けがちなのがあれだけどねぇ。

先代巫女
そこまで動かないのでまぁなんとか戦える。と言っても流石に12P相手はつらいです。

Rクナギ
速いのでなかなかつらいw
でも攻撃力が高いわけでもないのでなんかいい勝負w

Cパチュリー
即死攻撃も恐くないw

オム君
対応ありがとうございます。

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2010/08/31 (Tue) オム君

オム君
さっそく対応して下さったので記事にしてみたw
思えばこのフレーズからキャラ製作始めたんだったなぁw

よし、もっとこの紹介に恥じないように速度耐性強化しようw
具体的にはアーマー付加とかそこらへん。よりらしくするにはこれがいいよね。
まぁそれ入れるには攻撃防御の低下は必須だろうけど。

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2010/08/31 (Tue) 素人がキャラ作成するとこうなる。Vol22



そういや紹介してなかったので。今まではストライカーのみだったあの方ですよ。
製作者はましろ製作者の素熊氏。・・・素人?
とりあえず21も見ると良いかも。

しかしもっとやれと言われたらもっとやるしかないでしょうw
やっぱせっかくならキラキラさせたいよなぁ・・・w

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2010/08/31 (Tue) 下らないミス

あー、もうやっぱり全部下らないミスだったとさ・・・。

ガラスゲージ0
変数セットだけしてパワーセットしてなかった。

当身とられる
普通にattr=C,SAのが混じってたとさ。

意図せぬ回復
回復判断値と実際の回復実行値にずれがあったとさ

あー、分かってしまえばこれは下らない・・・。
凡ミスは毎度付きまとうねぇ・・・。

そしてやはり最後は変数で怪しいところの監視とかがこういうのの発見には役に立つねぇ。判断値の異常とか監視したら一瞬で分かることだったし。

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2010/08/31 (Tue) 謎の回復

マシロふぁんぐで発生する謎の回復の正体が分からねぇ。
原因は便乗回復にあるらしいんだけど、どう考えてもあのタイミングで便乗回復なんて起こる訳が無いんだよねぇ。

なんかsysvar(4)が勝手にセットされる状況でもあるのかしら。
うーん、他にそんな記述してるとこなんてヘルパー統合ステートくらいでそこに本体は入れないはずなんだが・・・。

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2010/08/31 (Tue) ポトレ

ポトレ
こんな感じかなぁ。
あえて自重せず目立ちにいくが今回のモットーw

本当は縦のサイズも自重しないでおこうかとも思ったけどGIMPでの縮小が思ってたよりも上手く行ったので。なんだかんだで縮小はフリーだとこいつが一番優秀かなぁ。

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2010/08/30 (Mon) 無理ゲーな高速マリオ3を冷静実況プレイ-part27



時間見て驚いたw
もうマリオ3の腕は神クラスだろw

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2010/08/30 (Mon) 大魔法禁止バトルロワイヤルPart22



次でラストか。長かったようで短かった。

1戦目 雛子 VS 阿修羅
これは無理だなぁ。阿修羅も余計なことしなければ勝てそうなものを。
てかそれがまぁ阿修羅の性能なんだけどさw

2戦目 紫レン VS ジェル
紫レンはこういうタイプに弱いなぁ。即死出来ないとやっぱつらいか。

3戦目 鬼巫女R VS Rクナギ
なんていい勝負w
まぁ硬さの問題はあるが相性はよくないよねぇ。
しかし鬼巫女Rは運無さ過ぎだろうに。

4戦目 Rクナギ VS 問題児
トムキラー刺さるの待つだけの簡単な作業ですw

5戦目 村人J VS MCS
ライフ1の価値がなぁw
MCSは攻撃ヒットで減るけど村人Jは一人死んで1減るだけだからなぁw
それでも結構減らされてたけど。

6戦目 Rクナギ VS オム君
流石に硬さが足りないw
もうちょっと丈夫ならなぁ。11Pなら勝てたんだが。

さて、もう後は運ゲーだなぁ。それぞれ相性があるからどう残るかで変わってくる。
てかシュレッダーがまだ生きてるのがw

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2010/08/30 (Mon) マシロふぁんぐ・・・一体何者なんだ・・・?



おぉ、早速動画にw
でもまだまだ問題点は多いなぁ。

とりあえず今まで分かってた問題と、この動画で分かった問題を。

・たまに変数リセットでも便乗回復でも無い回復が起こる
・ガラスの使用ゲージが0

・当身されないhitdefが当身されてる
・試合後相手の演出強制終了させてる
・AIの技の使用頻度がここまで偏るとは・・・

声がでかいのはAIが何故かその技ばかり使うから。本当はそこですのボイスの使って欲しかった。うーん、デバッグの時はそうでもなかったんだが。
飾りは付け加えはするがもともとそこまでするつもりは無い。ってか飾り付けてるのなんてGM諏訪子とコードホルダーくらいなはずだったけど?
常にダメージ減少2回はコピペミスです。でも2Pに比べると本当にそれくらいダメージ減少してるw

さて、続き頑張るか。
とりあえず謎の回復と当身問題はさっさとなんとかしないと。

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2010/08/30 (Mon) あれ

あれ
対策ついでに似たようなものを少し入れてみる。

と言っても全く本気で挑む気も無いので発動率は低め。気分的な問題。
まぁ何番煎じだっていいじゃない。

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2010/08/30 (Mon) マシロふぁんぐverβ公開

ある程度形になったし、ここらでモチベ上げるためにverβ公開。
というわけでマシロふぁんぐ公開です。

ちなみにここらへんがβ版
・超必殺技・即死技がほとんど未搭載
・飾り付けが最低限
・AIがほぼ諏訪子のまま
・強さの調整がまだまだ
・ポトレが元のまま
でも最低限遊べるレベルにはなってるんじゃないかな?
ちなみにデフォだと人間操作できないのでオプションで変更してね。

公開場所

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2010/08/30 (Mon) GM諏訪子ver1.14修正パッチ

色々ミスが見つかったので修正。
まぁ細かいことなのでパッチ形式で。

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2010/08/29 (Sun) 狂戦士への挑戦 part2



まさかの展開w
しかしこれいくらか詰んでるキャラいないか?w
まぁ何百回も取り直しした方だし本当に勝つまでやるんだろうけど。

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2010/08/29 (Sun) トムキラー(+大ダメージ)

トムキラー(+大ダメージ)
諏訪子の天目一箇より。
搭載とか簡単だったのでさっさと導入。

しかしどうにもハンマーを刀扱いしてる気がするw

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2010/08/29 (Sun) 続・超鬼畜!ゲージMAXサバイバル大会 part22



時間短すぎるw
チルノはその連携を何故もっと本番で・・・。
今回はRPGトラウマ勢がいっぱいだった。まさに原作の通りと言うか。

今日の無理ゲー
マスターギース・次元意思・イブリース・SMゲニ子・地球・GM諏訪子・キラーマジンガ・最後のスターマン・FF5

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2010/08/29 (Sun) 妖精大戦争ルナティックA1パート1



鬼畜過ぎるw
これ凍らせること前提の弾幕なのにあろうことかノーショットとかw

最後とか特にやべぇw

TAS | trackback(0) | comment(0) |


2010/08/29 (Sun) 狂戦士への挑戦 part1



そりゃそうだろw
凶と狂は基本強さで分けられてるからねぇ。神1Pみたいにそれぞれのキャラによって違うってわけではないし。
というか狂に勝てる凶は狂だw

マスギ
まずライフ2000なので硬いw
そして飛び道具の性能が高い。超反応当身あり。真空投げが異常に強いw
そして超必殺技がまさに必殺の威力w
最近目立たないけどどう考えても強いよね。

ハイパーブロリー
まず防御が高いので硬い。
攻撃にアーマーが付いてるのでなかなか反撃に移れない。
そもそも純粋に攻撃力高いのにそれでいてコンボしてくるから・・・。

保炎龍
無理ゲーw
これ凶にとってはそうしきみたいなもんでしょw

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2010/08/29 (Sun) 投げられる

投げられる

初めて耐性付きキャラに投げられる構造を追加したよ。
nokoもこういう使い方初めてしたw

でもさっきの記事でもあったようにこいつを投げるのは至難の業。仕様によっては完全詰んでるw
まぁ投げのダメージの軽減率は酷いので普通に投げ無しの方がいいかと。

しかし強さ調整が・・・。
AIレベルもっと段階分けようかしら?

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2010/08/29 (Sun) 速度耐性

速度耐性
おぉ、これはいい感じに調整できてるんじゃないの?w

・・・な訳無い。
まだAI適当で、なにより超必殺1つも無しでこれだからなぁ。

しかし速度耐性は面白いわ。
意外な相手と戦えるってのも良いねぇ。

ちなみに投げ対しても速度耐性が付いてるので、投げを通すと言いながら通じる投げは運送くらいだと言うw

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2010/08/29 (Sun) 24時間テレビのドラマ

たまには病気で人が死ぬ以外の話が見たいです。

まぁどうせ見ないんだけどねw

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2010/08/28 (Sat) ステ抜け変数a*gametime+b+gametime%n

これの突破を考える。

これ、nが小さいとa*gametime+bで幾ら感知しようとしても感知できない。そしてnが大きいと感知出来るタイミングはあるかもしれないけど得られる結果は(a+1)*gametime+b'にしかならないわけだ。

そう、これの感知と取得は非常に難しい。
これの突破方法があるのかってのが問題。

まぁ必須なのはgametime%nの周期分の変数記録だろうね。
そうしないと確実に誤習得が付きまとう。後は差をしらみつぶしに?

もしくは誤習得した後に取得した式から外れたのを感知して、もう一度習得し直して綺麗な差があるならその差がそうだと判断できる?

ちょっとこれは分からないなぁ。本当に出来るのかなぁ。

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2010/08/28 (Sat) Q,尊敬するMUGENキャラ製作者五人を挙げてください

自分でも書いてみようと思ったので。
しかし悩むなぁ。5人は少ないし。

・hanma氏
イグのん製作者。自分のMUGEN最初期に影響を与えたキャラであった。
当時無理ゲーだと思ってたナイトメアブロリーを盟約で葬り去るのとか感動した記憶。
あとネスツの栄光が面白過ぎたw

・608氏
あの時の神々の黄昏があったから今の自分がある。
あの時トムさんが倒されたから今の自分がある。
当時の自分が受けた影響は計り知れないねぇ。

・pkrs氏
ADSの完成度は感動的。
そして2☆即死を見たとき、自分の凶悪MUGENにおける世界観が変わった。

・OG子OGヲ氏
雛子もまた自分におけるMUGENの転機となったキャラだねぇ。
完成度と愛が素晴らしい。

・獅子堂久遠氏
突如凶悪MUGENに現れ、あっという間に最先端を独走する様が素晴らしい。
そしてキャラはすべてドットからとか、まさに愛があふれている。

まぁ選ぶならこの5人かな。受けた影響の特にでかい5人。この5人に対してそう文句は言えまい。
まぁ実際もっと選びたいんだけどねぇ。色々な人がいて今の自分があるわけでね。

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2010/08/28 (Sat) 大魔法禁止バトルロワイヤルPart20



1戦目 MCS VS Rクナギ
相性最悪w
こっちの攻撃じゃまず削れないし、相手の攻撃も丁度条件に合うのばかりで・・・。

2戦目 ハイパーkfm VS Rクナギ
まぁこれくらい削れてしかも酷い攻撃してくれるなら。
ところで相手強制死の宣告ミスってる?

3戦目 問題児 VS 雛子
問題児を倒せるのか。流石だ。
あれってちょっと普通のトムキラーより強いのじゃないと無理だったはずだし。

4戦目 紫レン VS オム君
イントロで削るなw
しかし紫レンの削り能力じゃなぁ。ちょうど回復も出来なさそうだし。

5戦目 ファントム VS 雛子
相性悪過ぎw
ファントムは高速の本体hitdef使いなので色々つらい。

さて、ついにRクナギも負けてしまったねぇ。もっと空気してても良かったのにw
もう終盤だけどなかなか読めないねぇ。どうなることやら。

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2010/08/28 (Sat) 衝撃波

衝撃波

最後の必殺技。アーマーキラー。
なんとなくちょっとだけ飾りつけてみた。やっぱまだ物足りないなぁ。

さて、あとは超必殺と即死1つずつ搭載した辺りでβ版行けるか?
まぁその前にライフ管理と特殊ダメージ管理の搭載が必須な訳だけど。

あー、あとポトレどうしようか。
候補はあるけど許可申請しに行かないとなぁ。まぁでもβ版ではまだいいか。

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2010/08/28 (Sat) 泉戸邸地下サバイバルダンジョンPart27



判定ありのゴリアテは全く問題ないなぁ。
オクラは食らい抜けでもないとつらいか。
そしてついに時間制限のゴリアテまで勝てるようになるとか。成長したなぁ。
犬さくやと思ったらゴッド長殺傷力最強カラーとかw
炎氷は完全に一致ってレベルじゃねぇw
そして最後どこかで見たような鬼畜タッグw

しかしここでトップがそろうとか。面白くなってきたねぇ。

今日の無理ゲー
レアアクマ・2ndRSP&オクラ・イリス・GWまりさ・ゴッド長11P・ジェル・Gゆゆこ・Rクナギ

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2010/08/28 (Sat) ルナティック11P基準大会(シングル) part21



1戦目 Sさくや VS フラウロス
ランクが・・・。話にならないなぁ。

2戦目 Sレミ VS Cパチェ
おき氏で(ry
即死するしなぁ。
てか2ラウンド目は自分支援してるようにしか思えないw

3戦目 Sさくや VS セレネ
セレネ割合ダメージだから減らないのか。
うーん、強いねぇ。

4戦目 死☆ VS アルシエル2nd
大魔法が・・・。
さっさっと隕石出してしまえば勝てそうなものを。

5戦目 H霊夢 VS M霊夢
霊夢で(ry
H霊夢は特殊食らいモーションが忘れたままで、そのステート全て邪眼キラーで即死飛ぶので・・・w

6戦目 H霊夢 VS アルシエル
ライフ減ったらダメだなぁ。
2ラウンド目は始まるタイミングが最悪過ぎた。890フレームに一度の自動ライフ削減時間に丁度試合開始が重なって・・・。あれ敵ライフが減ってたら発動しないのに・・・。
3ラウンド目はAIの都合上無理ゲー。

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2010/08/28 (Sat) 本気霊夢とH霊夢

ん?これがイコールって認識は当たり前かと思ってたけどそうでもないの?

個人的にはどっちで呼んでもいい感じ。
もともとHせんなやHかんなに倣ってH霊夢にしたいってのがあったわけで。で、初めは同じようにハイパー霊夢でいいかなとか思ってたけど何かしっくりこなくて。

それでもうH霊夢は博麗霊夢の略でいいし他になんか良い呼び名考えようってので思い付いたのが本気霊夢。
しかもなんかたまたま略したらH霊夢になったしねw(日本語だけd(ry

まぁそんな経緯があって、本気霊夢もH霊夢もどっちも気に入ってるのでどっちでもいいのです。
てかキャラ更新の時もその時の気分で適当に選んでるしね。

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2010/08/28 (Sat) ID調査

相手のプレイヤーやヘルパーのIDを調査することに
何の意味があるんですか?


まずplayerID。
これはリダイレクトできない相手をリダイレクトして情報を収集するために使う。例えばenemy,helper(1),statenoってするのは無理だけどplayerid( ),statenoとすればそのヘルパーのステートが分かる。
これを利用して判定のあるanim調査したり、hitdefステート調査したり、判定付きステート調査したり云々。
H霊夢では邪眼キラーとかにもこれを応用したりしてる。まぁそこまで出来る程のplayerID調査は面倒だけど。しかし利用価値はある。

で、ヘルパーのID。
こっちはリダイレクト偽装がメインだね。敵がどんなヘルパー出してるかはこっちで網羅的に調査して行かないとどうしても調べられない情報だからね。そしてそうやってID合わせてやらないと偽装にならない。
H霊夢ではこれ以外にも使ってて、これはある即死の精度を上げたりとか。説明はややこしいので省くけどこっちも応用はいくらでも効くってことだね。

まぁどっちも大まかに言えば情報収集。今は情報の時代なのですよ。
これによって専用対策で人間の目で調べていた情報をその場で入手できる訳だから強力なのです。

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2010/08/28 (Sat) AIレベル設定

正直面倒だったので行動フラグがオンになる可能性を9段階ランダム設定。
MAX10でAI1なら平均9フレーム反応が遅れるというか何も行動できない。ひでぇw

でもこれで結構ランク調整しやすくなるんでなかろうか?自キャラの問題はやっぱ攻撃頻度だしね。
AI1なら人間操作でもそれなりに勝てる・・・はずw

と、これである程度のシステムを詰みこめた?
後はライフ管理位かねぇ。ライフ管理くらい・・・。

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Author:lunatic
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13/06/06:マシロふぁんぐ(幼女)1.04
13/05/05:真祐1.02
11/05/06:村人J1.05
11/12/30:STG鬼巫女1.22
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12/01/03:暴走進藤さん1.01
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