これ本当にアニメ化していいのか?w
ところで最近2巻買ったんだが相変わらずおかしいw
とりあえずいいたいのは
そこで麻雀すんな!そこは麻雀しろ!
ローマ法王麻雀で決めるとか、決まり手核攻撃とかねぇよw
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自分のステートに2500用意して5150飛ばす。
これやると凄くスムーズw
というかそもそも-2でchangestateなんてするからこんなことに。
いや、まあおかげでその下にあるselfstateが役に立たなかったりなんだけど。
自分のキャラも本体の通常ステートとか保護してないし飛ばれると困るんだよなぁ。
保護するのは面倒なところだがやっぱ保護しておく方がいいかな。p1statenoで飛ぶ可能性もあるからねぇ。
だがループとかだと一番上にやるとその分重くなるんだよねぇ・・・。
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現在、とあるキャラを倒すためにメモ作ってる。正直心が折れそう。
とりあえずシステムに関係ありそうな部分だけ絞り込んでみた状態。
まあこつこつやっていこう。
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数えてみた。リドミに書いてないのも含めたらもっといくかもしれないけど覚えてない。
唯笑AI:多分2回
LV99kfm:多分2回
ブロリーAI:多分2回
ルナティック:多分17回+6回
システマー:22回+13回
Rクナギ30回
鬼巫女:55回
鬼巫女の賽銭箱:15回
STG鬼巫女:29回
pkfm:4回
DIR:2回
鬼巫女R:27回
鬼巫女Z:多分8回
エルフリーデ:2回
本気霊夢:7回
その他テストキャラなど:8回
合計:235回
無駄に更新回数多いわw
雑記 | trackback(0) | comment(0) |
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(7) |
今までのプロフ絵履歴まとめ。
プロフ絵履歴
プロフ絵履歴2
プロフ絵履歴3
プロフ絵履歴4
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バルバトスのどアップのサムネをよく見るw
なんだ?流行ってるのか?w
雑記 | trackback(0) | comment(4) |
これはもっと最初から計画立ててやるほうがいいわな。
構造的にというかスイッチで切りかえれるようにしておくのが確かにいい。
・・・既に手遅れだけどw
今度のキャラは初めからそういう仕組みにしよう。
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本気霊夢更新。
殺傷力強化など。
公開場所
バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。
MUGENキャラ公開 | trackback(0) | comment(0) |
何故死なない?
宇宙意思はアーマー貫通で確実に葬れるんだがなぁ。
てか何故かprojがヒットすらしてない。value2がどっかにあるのか?
追記
原因分かった。パンドラキラーから入ったら無理じゃんw
しかしそうなると奴は何で死んでるんだ?
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H霊夢色々詰め込み過ぎで機能してるのかどうか分からないのが多いんだよね。
かと言ってある即死の制度あげると他がってのがあるから難しい。
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予選終了。
1戦目
七夜次第だな。セブンスゲーw
2戦目
うーん、2戦目は途中でSMH抜けたのが痛かったな。
どっちも耐性低いしねぇ。
3戦目
グスタフ相変わらず謎だわ。
ゲージ関係?
決勝トナメは結構いいくじ引いたんじゃないのかな?
最後まで行けそう。で、そこで負けそうw
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賽銭箱に手足がってコメントあったので腕を生やしてみたよw
足はどうしようか?いい足ないかねぇ。あー、戦車は却下ね。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(18) |
これを弱く感じられる奴なんて確実にマスギ以上の強さだと思うの。
アーマー&回復あり&消えない弾幕でAI殺ししてくるんだから弱いわけは無い。
あとかっこいいポーズしたから負けたとかいうコメあるけどやらないと死んでる場合とか結構あるし。まあ死亡フラグになるパターンは多いがw
MUGEN | trackback(0) | comment(7) |
fight.defで設定できる項目あれこれ。
start.waittime
roundstate=0の長さ。
fight.time&ctrl.time
この2つの合計がroundstate=2に入ってからctrlになるまで。
フライングの原因になったり。それほどいじって欲しくないとこその1。
over.waittime
KO後roundstate=4移行するまで。
over.hittime
死の宣告有効時間境界。この時点でのライフが固定される。
あまりいじって欲しくないところその2。
over.wintime
roundstate=4入ってから配点されるまで。
正直ここいじられると演出でやる八百長が死ねる。
over.time
roundstate=4入ってから次のラウンド移行するまでの時間。
これをover.wintimeより小さくするとデフォで八百長w
思いなおせば結構このデフォ設定基準にした記述があるので・・・。
やっぱみんなデフォ設定使おうぜw
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(0) |
ヘルパー混線がroundstate=0終わってからしか始まらないので調べてみた。
まあ原因としてはおそらくroundstate=0だとhitdefの攻撃が当たらないってのが原因なんだろうけど何が原因で当たらないってのがいまいち。
animは見た感じ変更されてるしprojがヒットすることから判定は有効なのだろう。
で、movetypeの変化だけどmovetype=Aの恩恵受けられることからこれも有効。
って、うーんやはり単に当たらないってだけなのかなぁ。
実際ヒットしてるがtarget取れないって可能性も考えて即死攻撃ぶっぱとかしてみたけど特にヒットしない。
ここの処理が気になるところなんだがいまいち調べる方法が分からん。
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ついに公開されたとのことなので。
AIはあるのか分からないけど通常攻撃しかしてくれないので妙に耐性があると言うか死ににくい。
とりあえず自分のキャラの最大の攻撃力で挑んだら何とかなった。
紫レンが確実に倒すらしいので見てみたら製作中のあれで確実に死ぬね。すごいわぁ。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
なにこれやばい。
伸び率が異常なので見てみたんだけど納得のクオリティだな。
雑記 | trackback(0) | comment(6) |
お前が前の総合かよ。
定着した名称が変わると混乱する。
雑記 | trackback(0) | comment(0) |
使いにくくなり過ぎだろこれ?
運営は一体何をしたいのかよく分からない。
とりあえずブログへの貼り付けのリンクを普通に表示しておいてくれ。
雑記 | trackback(0) | comment(6) |
まさかの出落ち更新w
ほんの僅かにオリジナルよりも強化。あと12Pを狂設定デフォに。
公開場所
バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。
MUGENキャラ公開 | trackback(0) | comment(0) |
アイデアが浮かばねぇ。
賽銭箱とゆっくり鬼巫女どうしようかね。どっちもあと1回は更新したいところなんだが。
基本的に大きなことをするつもりもなく、簡単な仕様追加くらいを考えてるところだが・・・。
あー、ゆっくり鬼巫女は鬼巫女らしく判定小さくしておくか。それくらいの微妙な強化がちょうどよさげ。鬼巫女とは言えゆっくりだからね。
MUGEN | trackback(0) | comment(5) |
なんだと!?
まさか遊撃にこいつが来るとはw
鬼巫女Rに大量にボイス入れてたりと結構思い入れのあるお方。
こいつ改変可能だったらよかったんだが。
しかし思ったが今回黒無理あまり戦ってなくね?
黒無理らしい奴まだいないし。候補にもそんなにいないような気も。
なのでここはルナティック12PやH霊夢12Pをだな(ry
MUGEN動画 | trackback(0) | comment(0) |
アルシエル40体以上吹いたw
しかしこれだけのオロチを持っていながらここまで把握して解説できるってすごいわぁ。
MUGEN動画 | trackback(0) | comment(0) |
当時は例え混線くらおうともやすやすと死なないように作ったんだが・・・。
技術は進むもんだねぇ。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
やろうと思えばできるけど面倒だな。
方法として思いついたのが防御力による判定。
本体の防御をとりあえず99にしておけばオーバーフローはマイナスダメージになるので除外できる。
そしてさらにヘルパー使うなりしてdefencemulsetで防御をあげたのを作ればアンダーフローも回復して除外できる。
ようはヘルパー2種類用意しろってわけだね。
ただ片方のヘルパーのmovetypeはHにしておく必要があるので気をつけないとヘルパーが死んでしまって・・・。まあダメージ受けた瞬間は無敵&movetype=Iでいいと思うが。
というかヘルパーは別にgethitvar(damage)は最大ライフに限らないので普通にgethitvar(damage)=[1,2^32-2]て感じでもいいかもしれないけどね。
まあそこまでして導入する必要なんてないかもしれないんだけどさ。
むしろ個人的には防御100以下でアンダーフローのみ遮断がしたいんだけどそれするなら最初に言ったdefencemulsetの方法以外無理っぽいなぁ・・・。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(4) |
おぉ、ついに来たw
しかし旧作みたいに情報の少ない中からここまで創り上げるというのはすごいと思う。
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こっち1P相手2Pの場合ね。
相手の出すヘルパーが最終ヘルパーじゃないとしてもこちらの最終ヘルパーの1つ手前とかだと最後に行動できる強力なヘルパーを出させてしまいうるわけだ。
で、思ったんだけどこれヘルパーリダイレクト偽装をもう少しいじって消す順番を占有したヘルパーの真ん中らへん→最初の方&最後付近って感じにしたら相手のヘルパーを中途半端な位置に設定できるのではないかな?
まあ別にtargetfacingによる嫌がらせとかやらないけど少なくとも時止めや画面塗りつぶしは最強を確保できるようになるはず。まあ相手の最終ヘルパー出すトリガーにもよるけどさ。
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これに必要なのはtimeに頼らない構造&mugen本体による処理の完全排除。
特にどの行動がmugenによる処理なのか知っておくのが重要。あと速度関係も自分で完全に処理するのがいいかな。physicsになんて任せられん、というか速度に頼るのも嫌なところ。
あとはtimeを捨てると不都合の出る場所とかの把握かな。hitdefのトリガーとか工夫がほしい。というかpersistent使えないのも面倒。
しかしまあそれだけと言えばそれだけ。案外普通にできるもんだってw
MUGEN | trackback(0) | comment(2) |
今んとこ、ヨハンかサムスピの誰かが候補。
構造的には出来るだけ簡単な奴がありがたいな。
ただサムスピは改変したいなと思ったキャラみんなアリ氏のキャラなんだけど改変可能とか書いてないしなぁ・・・。この段階で許可取りに行っても実際作るかどうかは確定してないからあまりしたくないということ考えるとやはりヨハンが有力か?
まあその前に賽銭箱更新したいね。あれ今修正ファイル別になっててややこしいのでまとめてしまいたい。何かネタを・・・。
あとゆっくり鬼巫女さすがにあれは無いので何か追加したい。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
この程度はまだ予測の範疇でなければならない
そもそもストラディヴァリウスに釘刺して野球をするような狂った発想をしているんだ
核ぐらいどうということは無い