嫌がらせhitdefパラメーターw
snapは指定した位置(自分からの距離)に相手を飛ばす。
mindistは例えばmindist=100,0の場合、敵との距離Xが100より小さいなら敵を自分から100離れた位置まで飛ばす。
maxdistはその逆で敵との距離が指定した値より離れてる場合発動。
でもこれ実際targetbindとほぼ同じなので対策的には結局ヘルパーに頼るとか。
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少し更新開いてるけどどうしたんだろ?
まさかパソコン逝った?
雑記 | trackback(0) | comment(4) |
SAIKEI氏のブログの記事とか見てると本体アーマー無しの対策として最終的にやることってのは大体傾向が決まってくる感じだよね。
例えば!time限定でのステート判断やり直しとか、試合後のガードの仕方とか。
まあ実際最善を考えていけばそうなると言ったところか。あとは微妙な製作コンセプトの違いで差が出るって感じ?
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イントロは基本的に時止め対策しておくほうがいいと思う。
別にキンクリ対策だけでなく、例えばSMHみたいに一瞬イントロが途切れるとラウンドコール2回出て見た目が悪い。まあ、あれは自滅なわけだけどもそうならないとも限らないわけで。
後、本体止まってヘルパーのイントロが解除出来ないって事も起こりうるしね。
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なんでこんなに記事書いてるの?w
いつもより2割くらい多いしw
別に普通に大学行ってたんだがなぁ。
雑記 | trackback(0) | comment(0) |
普段会わない人と突然出くわすと驚くわ。
この前も中学卒業以来会ってなかった友達と偶然出会ったり。聞けば同じ電車で通学してるらしいんだけど微妙に時間が違ってて今まで会わなかったという。
雑記 | trackback(0) | comment(2) |
よくAIでジャンプ対策にctrl捨ててたりするけど立ちステートでこれやるとフライングの原因になったりするわけで。
個人的には立ちステートだけでもtime捨ててanim基準にしておけば復帰も簡単だしね。まあ振り向きと2種類あるから微妙にややこしいのが辛いがそれほど難しい作業ではないはず。
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うーむ、もうすぐ終わりか。寂しくなるなぁ。
それはそうと月光蝶なかなかいいな。
でもこういう長い演出って非常に難しいよね。大魔法とかのレベルもはるかに超えるしなかなか大変だ。
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前言ってた対策の対策。
最終ヘルパー使って敵のライフをlifemaxにセット。で、大ダメージ攻撃。終了ですw
まあ防ぐ方法はある。
noko使うか防御を極大まで上げる。
・・・正直どちらの方法も取りたくないねぇ。なんとかならないものか。
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うむ、これ予想以上に面白いw
しかし賽銭箱は無駄に構造というか仕様が変だったので結構大変だった。
とくにnokoとか試合終了関係。
基本敵は死なないようにって仕様だったからねぇ。そこらへんの切り替えが面倒だった。
現在の状況としては通常攻撃&大ダメージ攻撃と当身まで。あと蘇生か。
やることとしてはあとはトムキラーとオロチキラー関連。
そしてシステムか。
そういやヘルパー余るんだよね。
トムキラーとオロチキラー以外になんかヘルパー使ってやることあったっけ?
あー、ステート取得用はありかもしれんな。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
まあ置き物方向でw
もうシンプルな方向で行きます。
てか復帰させまくるの楽し過ぎるw
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
やはり気になるので少し起動してみた。
・・・どこが変わったの?特にRCから改善されたと思われるところなどないんだけど。
落ちる問題は解決したらしいが。
相変わらずoffsetはproj発射位置含めおかしいままだし。
あー、それとdefence=0が即死になったらしいね。本体アーマー無しは辛いなぁ。一応前言ってた方法使うかnoko使えば何とかなるが。
凶悪記述関係も変化なさそうだしやはりまだ様子見でいいわな。
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分かるようでいまいち分からんなぁ。
前思ってたのがctrl状態で立ちステートってのだったけど、実際ガードしてても普通にラウンド移行したりするので少し調べてみた。
で、移行条件としてはctrl状態、type=S、mobetype=Iのみ。
実は時間停止や凍結は関係なかったようだね。
あと5150だとこれらの条件が緩和されるみたい。
でもこの場合は5150でtimeを進めることが条件。
一度でもtimeが働いたことがあるなら止めても問題ない。
凍結だとtimeが働かなくなるみたいで無理っぽい。
うむ、これで少しは分かるようになったか?
よくよく考えたらディアボロとか普通に完全時止めでもすぐにラウンド移行してたわな。
初めは立ちステート&試合後の強制ctrlの状態で停止だからかな。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(0) |
これは上級者向けにも程があるでしょw
雑記 | trackback(0) | comment(0) |
これは酷いw
僕の夏休み並に酷いw
TAS | trackback(0) | comment(4) |
なんか更新されたみたいだねぇ。で、なんかまた変わってるみたい。
・・・もう面倒なので正式版まで放置。
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課長w
1戦目
流石の氷河意思だなw
てかステートとかいつ取得したんだ?海外オロチキラー?
2戦目
殺傷力不足ですな。
そして引き分けによる初の脱落。今後はこの脱落パターンも増えるだろうね。
3戦目
アルシエルは相手が論外だとつらいねぇ。
今回は2P側と運も悪い。
4戦目
まさかの課長3回目w
ランセレ頑張りすぎだろw
しかし毎回いい勝負だから困るw
MUGEN動画 | trackback(0) | comment(0) |
よくよく考えたらトムキラーや汎用オロチキラーのprojにはguard.dist=0を設定しておくべきではないかしら?
自分のキャラ基本的にガードしないから忘れてたけど敵とかこれ設定してないと結構ガードしてたしいれておいてもいいかなと。
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これ見るとTASに技術がいかに大切かが分かるって感じだなw
TAS | trackback(0) | comment(4) |
ステート一旦奪うものにするかそれとも普通の攻撃にして後でタゲステで奪うか。
ステート奪うほうが並キャラに強くて神キャラに弱いって感じか。
実際ステート奪う攻撃でダメージ受けない奴は蘇生のためのステート移ってくれないだろうしステート奪うのでいいと思うけど、どうせならどちらも対応させたいなと思うところ。
まあ耐性付きは倒した時点で終了だが。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
システマーみたいに全ての食らいステートすらタゲステ対策してるならともかく、ただのステ抜けだけとかなら、倒した後横たわらせようというはずのタゲステが逆にそれを阻止してしまう結果に。
Rクナギとかなら死んでるのにタイムアップ負けステート行ってたりね。
うーん、ここはやはりタゲステにもp2getp1stateno欲しいところだねぇ。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
ヨハンのパレット吹いたw
てかこれ残ってるのほとんど無理ゲーじゃんかw
勝ったのだけコメント。
VSデスアダー
投げが強いなぁw
飛び道具で固めてるところを的確に投げるのがうまい。
VSグスタフ
下ろさないに限るなw
元々ラッシュ力のあるタッグだし攻めてればなんとかなるか。
ちなみに残ってるの挙げると
レベル3
アステカ
グッドマン
ミルドレッド
レベルEX
ジェネラル
マスターギース
エルクゥ
ヨハン・カスパール
うわぁ・・・w
MUGEN動画 | trackback(0) | comment(0) |
エルフリーデ1P
こいつはもっと攻撃力の高い攻撃当てるか、もしくはダウン後1・2回追撃してさっさと倒すのが良いかな。もしくは復帰にぴったし合わせるとか。
しかしHP666なんだけど意外と十分ってのがまたw
エルフリーデ12P
まあこいつは回避力が一気に上がったからそうそう死なないわな。
禊は出来れば頑張ってよける方がいい?キャラによっては無理だが。
システマー6P
こいつは一応敵のライフの減り具合によって即死攻撃使い分けてたはず。
鬼巫女使う辺りでAI切り替わったかな。
MUGEN動画 | trackback(0) | comment(2) |
無いのだろうか?
落下なりステート返しなり、せっかくステート奪わない当身なのにヘルパーのこと考えてタゲステせざるを得ないってのがなんとかならないものかと思う。
まあ確かに敵本体だろうがタゲステしないわけにもいかないけどヘルパーをターゲットに保持したことを思えばそれ程の頻度でする必要もないわけで。
あと単純にヘルパー当身が邪魔になる時があったりなかったり。意図しない混線対策にターゲット捨てたりもあるしね。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
パワーアップアイテムで攻撃力低下わろたw
まあTASさんにとっては鬼連射が命だからねぇ。
あとそこは通る場所じゃねぇってとこばっか通るなw
エンディングのプログラムでPちゃんってあったので吹いたw
TAS | trackback(0) | comment(0) |
本気霊夢大ポトレ(仮)
てか大ポトレって意外とサイズ小さくて選ぶの大変だ。
もっとカリスマ溢れるのにしようと思ってたのにこれになった原因の一つw
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(6) |
まずはスペカ名から。
よくよく考えるとこれが最後のスペカ製作?
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
適当に設定作ってみた。以下、りどみより。
失って初めて気づくんだ。死とは安らぎの1形態であったことに。
死しては生き返りを強要されることは拷問に近い。そう、だから大人しく死になよ。
説明
賽銭箱に刃向おう。そして殺されよう。何度でも生き返らせて殺してくれるよw
ただし変な死に方をすると生き返らせてくれないことがあるので注意。
基本的に攻撃しようとするほど賽銭箱の反撃も激しくなる。死なないでいる時間が長いほど反撃も激しくなる。
今回は基本リミット減少なし。ただし、攻撃が最終形態に達すると一気にリミットが減少を始める。
CAUTION中は一時的に攻撃が最終形態に。
死亡することでことで上昇。威力の高い攻撃で死ぬほど得点は高い。蘇生時にコンボ大幅上昇。
その代わりコンボは一定時間ごとに減少する。
今回は難易度による変化無し。
敵の生死判断が難しい?やってみないとわからんわな。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
さっきまでアドレス入力してログインしようとしてたらメンテナンス中です5~10分お待ちくださいとか言われて1時間位ログインできなかったんだけど、何故かID入力してログインしたらログイン出来たという。
いや、というかそもそもあなたにとっての5~10分の定義を聞きたい。
雑記 | trackback(0) | comment(0) |
公開場所
賽銭箱非表示設定関係がミスってて普通に即死当身してたので修正。
他にも修正したような気がするけど何だったか忘れた。
まあ特に緊急な内容でもないので面倒なら更新しなくとも。
MUGENキャラ公開 | trackback(0) | comment(0) |
それらはmovetype関係なく効くのが痛い・・・。