うーん、なんとも矛盾してるねぇ。
保存してるんだから相手に干渉受けてる場合じゃないんだけど、自然さを目指すなら何とかしたいところだが・・・。
実際playerpush無しにすればそれで一気に自然になるんだけど・・・。まあ悩みどころ。
もし再現しようと思ったら・・・。保存した位置に戻した時に被ってるようなら少し戻すみたいな。ただp2bodydist使いたくないからenemynear,const(size.ground.front)とか利用かね?
・・・面倒なのでplayerpush無しで行きますw
MUGEN | trackback(0) | comment(3) |
なぜよりによって・・・。
1戦目
旦那は攻めると強いねぇ。まあ攻められると2ラウンド目みたいになるけどw
2戦目
久しぶりに神殺しの蹴りを見たw
だが実力としては左にはとても及ばないな。
3戦目
何故よりによってお前らが戦うw
てか何故よりによってRクナギの相手が相性最悪の七夜なの?
1ラウンド目はほぼ即死投げが決まったみたい。あれ狭いステージ以外まず即死だしw
2ラウンド目は光魔法まで行ったのに解除とかやめようよ。個人的にはRクナギに残って欲しかったんだけどなぁ・・・。
4戦目
前転強過ぎw
てかアイリスがいきなり落ちるとかないわぁw
MUGEN動画 | trackback(0) | comment(4) |
なかなかに時間のかかる作業だったな。今回新しいことと言ったらhitvelsetかな。
大体こんな感じの変換
[state ]
type=hitvelset
x=1
↓
[state ]
type=varset
sysfvar(1)=hitvel x*sysvar(3)
今回は速度は絶対値で保存してるのでこんな感じ。
[state ]
type=hitfallvel
x=1
↓
[state ]
type=varset
sysfvar(1)=gethitvar(fall.xvel)*sysvar(3)*(gethitvar(fall.xvel)=[-9,9])
で、*(gethitvar(fall.xvel)=[-9,9])がなぜあるかと言うと、別に極端な値を嫌ってるわけではなく、なんとgethitvar(fall.xvel)の初期値が-32760であるという訳の分からないことになってるからである。なにこの仕様?
うーむ、よく分からん仕様に度々出会うねぇw
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
[state ]
type=velset
trigger1=animtime=0
trigger2=pos y<0
sysfvar(2)=const(velocity.jump.y)+ifelse(var(15)>0,-3,0)
ignorehitpause=1
velsetをvarsetに変換してる最中に変換し忘れたんだけどこれvelsetなのに方向成分一切ないのにエラメでないと言うなんともムカつくことが起こって・・・。
MUGENって肝心な時にエラメでないような気がするのは気のせい?
MUGEN | trackback(0) | comment(4) |
これは蘇生を考え付いた時からずっと思ってた事なんだが・・・。
強制F5って出来たら最強じゃね?
うん、現状フラグがどうにもならないから出来ないんだけど、もしこれが可能なら鬼巫女Rクラスの時止め耐性がないとライフ減らした瞬間負けが決定するおぞましい攻撃が完成するわけだ。
当然耐性があった所で判定勝ちできるところまで持って行けるのならそれは最低ドローにしかならないわけで。まさに直死に近い最強攻撃。
まあうまくいかないから導入できないわけでね。フラグそのままで試合終えるか、試合終えた後フラグ回復する方法があればいいんだが・・・。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
なんだこのレベルの高さw
人はやればこの域までいけるものなんだねぇ。
雑記 | trackback(0) | comment(2) |
さて、そろそろ向き・速度・位置保存行ってみるかw
基本的には現在精度の高い鬼巫女R11Pの方式で行くとして、今回はさらに速度を完全に無視して初めから変数で管理してみようかと思う。
・・・ちなみに今回の件でsysvar全部消費したw
割り当てはこんな感じ。
sysvar(0) 使い回し
sysvar(1) common
sysvar(2) 食らいステート
sysvar(3) 向き保存
sysvar(4) gametime
sysfvar(0) ダメージ計測
sysfvar(1) vel x保存
sysfvar(2) vel y保存
sysfvar(3) pos x保存
sysfvar(4) pos y保存
どれもいじられたらやばいのばかりw
commonで変数2種類使う必要があったのは痛かったな。sysvar(0)で済ませられたらよかったんだが。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
ケルトSPの記述わろたw
これは全く知らない人が解析するには骨が折れるわw
てか知ってても解析したくないw
さて、システマーはnokoでいいんだけどRクナギはどうしようかね。こっちはnoko使いたくないしねぇ・・・。止まった時の世界入門するか?w
MUGEN | trackback(0) | comment(2) |
今の凶クラスはいろいろと幅が広くなった感じだよね。火力やコンボだけに頼るだけじゃなくなってきてる感じ。
・・・まあ火力やコンボに頼る奴も恐いんだけども。
MUGEN動画 | trackback(0) | comment(4) |
これいいなぁw
試合後の安定度がいい感じ。これならLEのあのうるさいのも無いしね。
そしてなによりroundstate=3は止めないから試合はスムーズに進行するわけだw
MUGEN | trackback(0) | comment(2) |
なんだ案外簡単じゃんw
ようは死ななきゃいいんだ。フラグはそうじゃないとそのままだしね。そしてこれが発動する条件なんてこの即死以外あり得ない。
MUGEN | trackback(0) | comment(11) |
本体hitdef涙目w
これはきついなぁw
防ごうと思えば鬼巫女Rみたいにすればいいんだけどキャラのコンセプトが一気に変わるからねぇ。
・・・もしかしてこれ最近自分が言ってた"多分最強の~"が発想元?いや、流石に思いこみか。
だがこれはまさに鬼巫女零2P的な考え方だな。
さて、システマーはどうしようかなぁ・・・。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
多分最後の体験版。次は正式公開できると思う。
超必殺技いろいろ追加。
カラー別に能力変更。
ライフ管理設定。
公開場所
バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。
MUGENキャラ公開 | trackback(0) | comment(0) |
なんという神業w
ボムジャンプ半端ねぇわw
TAS | trackback(0) | comment(2) |
試し打ちはいつもどおり宇宙意思w
いやー、非常に苦労した。とにかく成功しない。
で、原因は何だと思えば、hitdefによる混線はtarget取った瞬間に一度tagetstateしないとtargetが落ちてしまうという仕様であった。そんな仕様があったとは・・・。
今回の神隠しはすこし凝った仕様で特定のタイミングでのみタゲステってやったのが悪かった。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
懐かしいなぁw
・・・と思ったがどうやら自分がやったことのあるゲームとは違うゲームみたいだw
TAS | trackback(0) | comment(2) |
過去からのプロフ絵探ってみた。サイズで検索掛けただけなので抜けてるのあるかも。・・・左下2つ順番逆だな。
しかしあまり変えてないものだな。ある程度縛りがあるからSAMSARA氏のように頻繁に変えることもできない感じ。
雑記 | trackback(0) | comment(16) |
いつもだったらここは
trigger1=ishelper(2000)||ishelper(2004)||ishelper(2005)
てな感じにしてたけどよくよく考えたらishelperに-はないんだからこの記述方式でいいんだ。
実際記述量が数文字減るだけだけどそのあとの移行ステートにトリガーの内容コピペからやった場合の書き換え箇所が少なくて済むからこの方が楽な感じ。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
うーむ、流石に強いなぁ。だいたい狂一歩手前くらい?狂の連中と戦わせるとゲージ技が使えるかどうか怪しい感じ。
MUGEN | trackback(0) | comment(4) |
Rクナギ11Pは鬼巫女Rやシステマーに比べてまだまだ甘いな。
カルマさん倒せなかったから久遠氏の即死とは違うんだろうけどそれでも倒せてしまったしねぇ。いつかまたもうすこし構造補強を図りたいがRクナギは他に比べて自分の理解度が低いからねぇ。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
こう言うノリは好きだわw
個人的には鬼巫女と戦って欲しかったがw
雑記 | trackback(0) | comment(0) |
http://kuonkobo44.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/diarypro/archives/306.html
ちょっ、本体hitdefマジで終わるんじゃね?w
有情なほど死にやすいらしいが・・・。ってシステマーやばいなこれw
MUGEN | trackback(0) | comment(6) |
神イグニス調べてこれを意図的に起こす方法わかった。
ステコン的にはこんな感じ。
[State -2]
type = AllPalFx
trigger1 = 1
Color = -100000000
time = 2
ignorehitpause = 1
画面真っ白でデバッグ見えないってあなたもこれで安心だw
ちなみにcolorの値は2の23乗+1必要。色は紫で固定?
ただ問題としてエラメ垂れ流しであるという事が・・・。
MUGEN | trackback(0) | comment(6) |
IRC以降スレが・・・。
IRCに常時ログインしてるわけにもいかない自分にとってはスレは記録として残る場所なのでありがたいんだけど・・・。
しかしスレだけの特典とかもはやないしねぇ。
雑記 | trackback(0) | comment(5) |
よし、まだ前に作った専用対策キャラで倒せる範囲にいるな。
じゃあこのままでいいかw
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
ちょっw
槍レベルはそうポンポンと上がらねぇよw
しかし相変わらずの神回避だよね。あれはとてもじゃないが真似出来ないw
あとボスが凄く弱く感じてしまうw
TAS | trackback(0) | comment(0) |
基本的にはtargetのID、targetにとった攻撃のairjuggleとtargetに取った順に並んでる感じ。
ただ混線だとIDの部分が抜け落ちてる。空のtargetの意味がよく分かるはず。
はじめ35の部分が何故か鬼巫女だけ35で他は15で何でそうなのかと思ってて、実は適当に語呂で設定したairjuggleだったというねw
てかairjuggleってよく考えたらhitdefの項目でAir.Juggle = 1てな感じに書かないと消費されないのな。基本0だし。これ記述してる奴少なくね?w
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(0) |
演出でいろいろ悩んだ。てかこの技だけで5MB容量増えたw
とりあえず前々から考えてた通りアスラ先生呼んでみた。攻撃としては持続的キンクリかな。まあ時は止めないけどね。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
これどういう状況?全画面がぐちゃぐちゃになるのはよくあるが文字だけってのは珍しい。ってかやり方が分からんw
MUGEN | trackback(0) | comment(2) |
作っちゃったw
だってこの方法が一番自然だし。
まあ確実性なら開幕落下即死とか2101ステートとかでいいんだけど不自然極まりない。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |