某所で某キャラ1Pと戦ってたのを見たのでコメント。
基本的に6P性能と同じであるw
違いは柔らかさと開幕混線・変数いじりの有無。
柔らかさは相性によっては20秒くらいで終わるレベルだが普通は硬い。
で、まあ共通性能の部分がつらいな。パワー奪いと硬直、あと格闘させない仕様が酷い。パワー関係なく混線まで使えるのも強力な感じ。
まあ鬼巫女だから仕方がないw
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大会動画における八百長は別にありだと思う。というよりむしろ推奨すべきじゃないかしらとすら思う。
何と言うか実際どちらが勝ちやすいか知りたいわけでもないし、知りたいなら自分で試せば済む話だ。
やはり大会ってのは娯楽なんだから楽しめるように努めるのはいいことだし、後はこちらがどれだけ楽しめるかという話だね。
まあこういうのは楽しまないと損だからね。てか楽しめないなら始めから見るn(ry
雑記 | trackback(0) | comment(13) |
個人的に凶悪キャラの1Pはジェネラルくらいの強さが必要だと思う。
なんというかイメージって大切だと思うんだよね。凶悪キャラなら凶悪キャラらしく振る舞うべきだと思う。
まあシステマーは設定上(13P性能w)1Pと呼べるか怪しいが基本的に自分のキャラの1Pはあれでいいかな。
逆に全くもって普通のキャラの12Pが設定とかなく異常に強いと違和感感じたりね。
まあ人それぞれなんだけどね。
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昔はplayerタイプなんて一般的ではなく、playerタイプで-2が使えると分かったときは感動ものだったものだ。
まあ今となっては一般的になって、混線対策とかで全部playerタイプとかいうのですら珍しくないしね。
しかしながらplayerタイプは関知されるのがどうしても。結構問題点多いのにこれの対策してるキャラは少ないよね。まあ死亡ステート固定と面倒だからだろうけど。もっと簡単な方法はないものかねぇ。
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そういやまともに格ゲーのAI作ったことないなぁ。
基本弾幕だし、格闘するRクナギや鬼巫女R11Pもスピードに任せてるだけだしねぇ。
読み合いはおろか、コンボですら危ういという。
まあ凶悪キャラでそれやっちゃうと逆に回復されかねないから困るしねぇ。
というかだからこそ技術がそこだけ抜けてるんだろうね
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コメントでも書いたけど、毎回スプライトをファイルだけ交換して名前も組み合わせも適当にして大会開いたら面白そう。
当然使うスプライトは全く関係の無い奴で、出場キャラも負けた時に初めて発表ね。
スプライトの合わなさを楽しむもよし、キャラの予想をするもよしで結構楽しめる?
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何と言うサムネホイホイw
まあ一応間違ってはいない ・・・のか?w
しかしうp主の考え方には同意できるな。そのわりには鬼巫女はどうなんだと言われそうだが、まあ鬼巫女は鬼巫女だw
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携帯からだとこのいつものリンクも面倒だねぇ。
1戦目
レインボーさんって即死以外効かなかったっけ?まあでもタッグだと・・・。
2戦目
何気に高速コンビ優勝候補じゃね?w
実際このメンツでクナギ削れそうなのってそうはいない。そしてタッグだしさらに・・・。
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個人的に洗練された記述ってのはもはや芸術と呼んでいいと思うんだ。
ADS2や雛子とかの記述眺めてると特にそう思う。
記述の連なりが美しいというかなんというかね。
自分のキャラだと最近は美しさとか意識しだしたから最近のはそれなりにきれいじゃないかと思ってる。
鬼巫女RとかSTG鬼巫女とかRクナギとかね。まあだからこそ次はシステマーかなと思ってるわけだね
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設定上必要なのはproj遮断よりこっちだろうね。
ヘルパーhitdef・projの通常攻撃は通すが飛び道具・アーマーキラーは遮断するみたいな。実際本体hitdefでもアーマーキラーは出来るしね。
しかしこれは厳しい。距離やmovetype判定だとタイミングでどうしても飛び道具食らったりするしね。後、長距離で通常攻撃を遮断しかけないしな。
まあ防御強化てのならこれくらい適当でもいいんだけどね。旧鬼巫女とかこんな感じだったかな。
うーん。やはり完全なグレイズは厳しいものがあるね。
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これはいまだに入れる意味が分からないな。
実際格闘したいにしても多少の飛び道具は認めないと不自然だと思う。スルーしてしまうとやはりおいおいってなるかなと。
やはり単純にアーマーみたいな純粋な防御強化意外には意味はないと思うかな。
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どんなにくだらないことでも記念品もらえるとかだと結構熱中してしまう。そして気付いたら腕が痛いw
雑記 | trackback(0) | comment(5) |
これ相手が大ダメージキャンセルとかしてたら途端に無理になるよね。
今回はそこを考えてみる。
実際これやろうとしたらいくらか変数用意して保存にタイムラグを作らないとやってられないよね。
そのラグってのもまたこっちのさじ加減でこの程度の時間範囲の回復は認めるみたいな。
保存ライフを決めた時間だけ保持して経過したら確定していくみたいな。
で相手が回復したら保存ライフで1番でかいやつと比べてやると。
ただ連続回復だと保存数が足りなくなるし厳しいところ。
やはり考えてみておもったが無理があるw
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
案外見れるものだねぇ。
今使ってるとこだと1日400MB制限あるがまあ問題ないし
画質はまあ・・・だが、ぬるぬる動くのがよい
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圏外になるかどうかって意外とわからないものだな。
今船なんだけど普通に使えたり、かと思えば大学で使えない場所があったりとね。
雑記 | trackback(0) | comment(9) |
進歩のペースの特に早かった時期を考えるよ。
まずは凶悪キャラグランプリ後、トムキラー発見。Dアテナのトム殺しは印象的だった。
次にADS・H扇奈の登場くらいのトムキラー改良期。殺神貴もここだっけ。
超即死はこれのちょっとあとかな。
次が混線の発見。
今の鬼巫女の印象に与えた影響は計り知れないな。これなかったら今の鬼巫女はない。
次はちょっと空いて開幕混線改良かな。ハーデスは印象的である。
最後は超即死解析。これは副産物含めかなりのものだったな。
あと凍結対策がどこかにはいるかな。
しかし技術の進歩はすばらしいよね。
MUGEN | trackback(0) | comment(3) |
今から1週間逝って来ます・・・。これが今月最後のパソコンからの書き込みです。
基本的に携帯はどうにも書き込みにくいんだよね。キーボード型携帯ってないものかな?w
雑記 | trackback(0) | comment(5) |
実際一番変数を使ってるキャラは誰なんだろ?
分子氏の殺人貴あたりが多かったと記憶してるがどうなんだろ?
実際、自分のキャラで一番変数使ってる鬼巫女Rで本体70、常駐ヘルパー3体で70で、すでに変数表無しではやってられない状況なわけだ。旧鬼巫女の倍くらいはあるかな?
そういや旧ADSで書いてあったのだともっとヤバかったんだっけ?合計200くらい?まあ常駐ヘルパーの数が違うよね。
MUGEN | trackback(0) | comment(2) |
なんと無意味なw
だがそんな無意味な事にも全力を注ぐのであるw
ちなみにctrl+Iとは、ステートを強制的に0に戻し、かつctrl状態にするコマンドである。
まず問題点として挙げられたのがイントロをanim保護してなかったこと。まあイントロの状態でステート奪われるわけもないからそれはそれでいいんだけど。でもせっかくなので保護しておく。
で、次の問題がctrl。これのせいでAIが軽く暴発するw
とりあえずtimeかctrlになりうるanimであることをctrlのトリガーに加えておく。
これでやっと鬼巫女Rに常時ctrl+I耐性が付いたわけだ。これがSTGとかなら初めからそんなこと考える必要などないんだけどねぇw
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(2) |
あー、今日から1週間出かけるのか。つらいねぇ。携帯だけじゃどうにも・・・。一応動画とかくらいなら見れるんだけど(画質最悪だが
この1週間で期間限定キャラとか出たらやだなぁ。
てか誰かDLとか代わりにやってくれないかしら?そしたら安心できるのn(ry
しかしこれ高校のときとか1週間山中にこもって勉強合宿とかあったっけな。それに比べたらましだが・・・。てかよく耐えたなw
雑記 | trackback(0) | comment(0) |
なんか流行ってるのでw
当然だけど自キャラは除いて考えるよ。
男性キャラ
1:オニワルド
宇宙意思もいいけどやはりこの方のほうが好きだな。なんというかMUGENのオーパーツだと思うんだ。
地味に思えて裏にあるシステムはとてつもない。システム重視はまさに自分の目指すところだよね。
2:ブロリー
当時はこいつの倒し方をいろいろと考えて試したものだ。てかブロリーは動画とかも好きなので思い入れがある。
3:宇宙意思
こいつがいないと今の凶悪キャラ界は無いといっても過言ではないと思う。
あの雰囲気は素晴らしいものがある。
4:エルクゥ
初めこいつに出会った時、何このチーとキャラとか思ったものだw
基本的に自分は神より鬼のほうが好きだな。
5:ファントム
個人的な鬼巫女のライバル。
こいつが今の鬼巫女Rに与えた影響はなかなかのもの。
女性キャラ
1:H扇奈
システムの強いキャラは好きだな。裏でやってることがいろいろおもしろい。
こいつも鬼巫女の個人的なライバルだったな。
2:雛子
永遠の師匠w
こいつはなかなかはかり知れたものじゃないぜw
3:イグのん
初めてであった凶悪キャラの一人。
当時はアーマーとかなかったけど盟約の印象が凄かったな。一応当時のまま残しておいてたりするw
4:ゴッド長
とにかく印象的なキャラだなw
殺傷力の点でもシステマーが何度も即死させられてたりと凄い奴である。
5:H神奈
とにかく美しいw
エフェクトの使い方が上手いよね。
その他
1:ADS
MUGEN界のアイドルはこいつだろw
2:神夫
こいつの与えた衝撃は凄いものがあったw
3:F1
こいつを倒そうと思ったところから今の鬼巫女が始まる。
4:☆
地球破壊ビームがw
5:現実
そして伝説へ・・・w
MUGEN | trackback(0) | comment(4) |
なんとか行けた。が、これは苦労したな。
まず発生座標で悩む。で次に方向。てか久しぶりにprojのオート反転の仕様が嬉しかったw
explod後ろ側だとこんな感じ。
Pos = -backedgedist,ceil(-pos y)
Facing = 1
Vel = 2,0
-backedgedistが-忘れてはるか彼方へとかいろいろあったw
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
アドンを改変してってよく聞くけど別にもういるじゃないか。
ギース氏改変の奴ね。
実際超即死トムキラー付いてるみたいだし、12Pとか死の宣告や常時死亡以外じゃ死なないと、けっこうな能力だと思うんだけどね。
MUGEN | trackback(0) | comment(9) |
こういう飛び道具もありじゃないかなと思うんだ。
今まで飛び道具と言えばヘルパー使うかprojのみかだったけど、前者はヘルパー使うので数の制限と混線対策関連、後者はパレット問題とそもそも見た目でいじれる項目が少ないという点。
で、Explod+透明projだけど、やり過ぎはいけないけど一応数に制限は無いし、見た目の編集も大きさやtrans関連はmodifyexplodで常に変更可能なわけだ。
まあ実際proj単独とそれほど変わらないけど独自パレットが可能なのと大きさの変更が常に可能な点はそれなりに有効かと。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(0) |
これ改めて見直してみるとなかなかに興味深い。というか気になる点だらけで困るw
この時点と今とでどの程度話の構想が違ってるかは分からないがそれでもそれなりに話に沿ったものだろうと思われるだろうし・・・。
そして鬼巫女。こいつがこれからどう絡んでくるのかがとにかく気になる。あとやはり出る時はRなんだろうか?
雑記 | trackback(0) | comment(0) |
火曜日から来月まで家空けるわけだけど、今現在公開してるキャラに何か不具合がないかと非常に心配なわけだ。
基本的に自分は細かな修正とか異常に多いからねぇ。一応デバッグはしてるつもりなんだけどそれでもいろいろと・・・。数ヶ月に一度とかの更新ペースの人とかどれほど細かにデバッグしてるんだろ?
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
これとかまさに神レベルだよね。やっぱゲームはリアルなのよりこういったドット絵のがいい。
ちなみにこれはシステマーでkfm解雇して代わりに雇う予定のアスラ先生。この方には世話になったものですw
雑記 | trackback(0) | comment(6) |
飛ばせないw
どちら側でボタン押しても無理だw
しかもこれヘルパー出して一瞬で消してるから見た目上ヘルパーいないけど出せないw
てかヘルパー出した直後に消して良かったっけ?まあ実際消せてるんだからいいんだろうけど。
追記
どうせ無理なら動けるという利点を生かして離脱することに
根本的な解決になってないけどねw
MUGEN | trackback(0) | comment(4) |
仕様を変えて全部表示してみた。うーん、凄い縦長w
雑記 | trackback(0) | comment(0) |
某所でコメントしたけど、これhitpausetime受けて実際に行動する時には既にpausetimeとして設定してあった値よりも1だけ低くなってるんだよね。
例えば、pausetime=0,2の当身で超即死ステートに飛ばされた時、実際に超即死ステート実行する時のhitpausetime=1なわけだ。pausetimeを最低2に設定しろというのも納得できるかと。
ここからは予想なんだけど、攻撃判定とhitpausetimeの処理はおそらく全員の行動が終わった後に行われていて、攻撃判定→hitpausetime減少って感じだと思うんだ。
実際pausetime=8,8のhitdefを使って
[State -2]
type = varset
trigger1 = !var(48)
var(48) = enemy,hitpausetime
ignorehitpause=1
て感じに測定すると1P2Pどちらでhitdef使っても測定値は7だったしね。もし自分の行動の直後に攻撃判定があるなら2P側では測定値8になるはずだ。
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