2009/04/30 (Thu) TAS ポケモンスタジアム2 ミニゲーム全種類


懐かしすぎだろこれw
最近個人的に懐かしのゲームのTASが多くて嬉しい限り。

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2009/04/30 (Thu) みんなが勘違いしてそうな事

適当に思いつくのを

・STG鬼巫女は硬そうに見えて実はF1が有効

・STG鬼巫女の蘇生は発動条件が敵を倒すこと。倒さないと生き返っても負ける

・鬼巫女Rでnokoを使うのは死の宣告のタイミングにライフが減ってる場合だけ

・Rクナギにnokoは無い

・システマーもRクナギも混線を使う

・ルナティックの耐性は大ダメージ耐性のみ

・実は結構なシステムを積んでるDIR

まあパッと思いつく限りこんなところ。

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2009/04/30 (Thu) 旧鬼巫女11P

こいつは本当にステート固定だな。ガードステート以外に移動しない。

で、やることは見た目ヘルパーに任せて本体はhitdefヘルパーの役割を果たすと。といっても本体hitdef使うのなんて限られた条件だけなんだけども。

しかしやはり鬼巫女R6Pのステート固定のほうが美しいな。あれでいてヘルパー占有のためのループも同時に行える仕組みだからなかなかに使い勝手がいい。

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2009/04/30 (Thu) キンクリ

あー、確かにヘルパーでイントロしてると終わらないね。
適当に300フレーム位で解除してやるか。

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2009/04/30 (Thu) 常時ガード

まあtarget系統防ぐならこれだよね。常時ステート固定の技術はあるからやろうと思えばいつでもいける。ただ、あまり敵に自分がガードしてることを伝えるたくないからなー。結局導入しないでいるわけだが。

前だったら気にせず使ってたんだけどね。だが最近だと敵のトリガーの満たし具合からやはり隠れてるほうがよさげだしね。

そういや旧鬼巫女にはいじめ用target系ステコンがいくらかあった気がしたけどあまり動画とかで見ないよね。まあ単に分かりにくいだけかもしれんが。

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2009/04/30 (Thu) チートキャラについて

一応触れておこう。

ここで問題になるのはMUGENをMUGENと呼べる範囲。MUGENとは呼べないMUGENでたとえどんなキャラが倒せても、それはさすがに意味ないんじゃないかなと思う。一応MUGEN用のキャラなんだから。

個人的に言えばチート使ったらそれはもはやMUGENとは呼べないかな。なんというかプログラムが違ってる。

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2009/04/30 (Thu) フォント変更

強要「賽銭弾幕」
やはりCRPC&G流麗行書はいいね。雰囲気がある。筆まめで評価したい部分の一つ。

しかしながらすべてのスペカをこれに置き換えるのは非常に大変であった。なんせ鬼巫女とちがって数が多い。かといって新しいのだけというわけにもいかないのでとりあえず全部置き換えたわけだ。

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2009/04/29 (Wed) 本体でtimerfreeze

本体だけでtimerfreezeすると時間進むよね。これ一体どのタイミングで進んでるんだろ?

個人的な推測としてはsuperpause終了のタイミング。
本体動けない→superpause終了→本体はtimerfreeze実行できなかったので時間が進む。

ためしにこんなのを入れてみたところ
[State -2]
type = superpause
trigger1 = roundstate=2
time = 1
movetime = 1
ignorehitpause=1
2P側でほぼシュレッダー相手にほぼ普通に時間を進めることに成功した。というかこのsuperpauseはどのように実行されてるのかがいまいち分からん。相手スローになりつつも動けるし。
ただこれ1P側だとなぜか効果がなかったんだよね。うーん、どうなんだ?

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2009/04/29 (Wed) 凶悪キャラグランプリ


久々に見直すとおもしろいね。試合運びが素晴らしい。
しかしながらよくあのスペックで頑張ったものだと思うな。だがあの時うp主の頑張りがあったからこそ今があるわけだ。

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2009/04/29 (Wed) lose

スペースキー押したらalive復活するんだけどそのときloseフラグは消えないことがわかった。ただ、ゾンビモードで相手を倒したあと蘇生した場合はloseフラグは消えていた。

ここで気になるのはそもそもloseフラグを判断するのは何かということ。
そして毎フレーム判断されているらしいがそもそもこれは変数扱いなのかどうかということ。変数ならば解除の可能性もありそう。

どうもloseフラグがある時は何があっても蘇生ができないような気がしてならないからね。なかなかにでかい壁だ。

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2009/04/29 (Wed) 試合終了後の蘇生

どうにも試合終了後だと判定以前に蘇生すらできないな。死亡フラグは試合終了直後の状態で固定されたままみたいだ。

うーむ、これはどうにもならんのか?
どうにか出来たらたとえばヘルパー占有して時を止めて自殺して試合終了→蘇生して体力回復して判定勝ちの流れができたりするんだが。あたかも相手をKOしたかのような配点がなされるわけだ。

ようは欲しいのは時を止めたまま試合を終了する方法だ。これは仕込みを入れてないと回復不可能になるからね。

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2009/04/29 (Wed) 超即死のP1領域

これ実際どれくらいなんだろ?

自分がやった範囲だと1000付近で変数領域なのを確認してて、大体1500らへんで落ちだしてきたはず。ならばこの間くらいなのか?

しかしながら超即死による領域はまだまだ宝が眠ってる気がしてならない。個人的に欲しいのはF5を実現するためのloseKO判定のリセット領域。この技術が確立されたらそれこそ無条件勝利に近いものが出来そうなんだが。

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2009/04/29 (Wed) 超即死によるP1の領域

実際これってどれくらいあるんだろう?自分がやった限りだと1000付近で変数領域で1500くらいまでいくとおちだしてきたことか

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2009/04/29 (Wed) 蘇生で判定勝ち出来ないのは

これは何が原因なんだろ?やはりKOされてしまうとその時点でloseKOのフラグが立ったままになるのだろうかね?

まあ確かに今回STG鬼巫女でやった蘇生は試合中のことだったしね。でも試合中でもloseフラグは立つと思うんだけどな。となるとやはり復帰できたのはnoko絡みということ?

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2009/04/29 (Wed) 蘇生

みんなは最強の盾とか言ってるけどこれはやはり矛だと思うんだ。そもそもこれはヘルパーいないとできないし、第一負けたくないならもとから死なないことに限る。

個人的には敵の鎧を剥がすための武器だとの認識。

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2009/04/28 (Tue) 休日出勤

明日普通に大学行きます。

・・・精神的に効くわw

雑記 | trackback(0) | comment(0) |


2009/04/28 (Tue) F5

今回のSTG鬼巫女の死亡フラグ回避で思いついたんだけど、自殺して復帰したらそれはつまりF5なんじゃないかな?

・・・結構使えるくね?凍結で時間停止する奴だって敵の死亡によるラウンド移行は防がないだろうし。まあまだ試したわけでないからそれで判定勝ちできるかは分からないが。

追記
無理だったw
判定勝ちはどうにもならなさそう。相手も死んでる必要があるね。あーこれが出来たらたとえば敵が体力減った瞬間時を止めて自殺して回復阻止すれば無条件勝利できるんじゃないのって思ったんだが。

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2009/04/28 (Tue) STG鬼巫女ver1.11公開

STG鬼巫女更新。自然の摂理に抗ってみた。

公開場所

バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。

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2009/04/28 (Tue) 鬼巫女は滅びんよ、何度でも甦るさ

VSMK5.2(5P)
MK5.2の5P
VSパンドラの箱パッチ付
パンドラの箱パッチ付

死んだら終わり。そう思ってた時期が自分にもありました。
死亡フラグ解除という夢物語が現実になったわけだ。
もはや強制死亡フラグだろうが怖くないね。だって強制死亡フラグを実現するにはどこかになんらかの食らい判定があるわけだからね。

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2009/04/28 (Tue) イグニス長森

馬の骨氏のAI付きね。
イグニス長森1
ぬぬ、意外とやりやがる。
イグニス長森2
まあAI入る前に当身したり、アマテラスみたいなので削れば普通に勝てるんだが。

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2009/04/28 (Tue) ヘルパー使い回し

混線対策とか占有対策とかで有効なんだけどそれなりに欠点も多いよね。

実際使い回すってことは常駐させるわけだしあまり出し過ぎるわけにもいかないってのが一つ。ヘルパーのanimも利用する場合特にそうだよね。

あと構造的に複雑になる場合が多いよね。まあそこら辺はもう慣れたんだけどw
いや、でも普通の演出面でも面倒が増えたりで結構大変。

最後に攻撃。結局使い回すわけだから怖いのは凍結当身。まあこれは解除方法わかったからもはや問題ないけど。当身取らせないもよし、自前で解除するもよし。

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2009/04/28 (Tue) あったらいいな

numparentが欲しいってのを見て激しく同意。parentvarsetにはぜひ絡めていきたいものだ。まあnumparentというよりparentexistのほうがあってる?そこら辺はどうでもいいか。

他に欲しいと言えばhitbyとかかな。当たるかどうかの判断が無条件に出来れば。
numclsn1ってのやnumclsn2ってのも非常に欲しいところ。anim関係が一瞬でいろいろ取得可能だしね。
あとstateexistとかも混線時に有効そうだよね。

ってなんかそれ関係のばかりだw

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2009/04/27 (Mon) オニワルドクラス

なかなかに楽しみな大会の一つ。おそらくここら辺が勝ったり負けたりの限界に近い領域だと思うね。メンバーもなかなか珍しい奴も多くていい感じ。

そんな中・・・ルナティック出場だと?あいつそんな強さだっけ?
せいぜい即死当身くらいの奴なのだが。まあでも自分のキャラの中では一番「攻撃÷防御」の値がでかい奴なのかもしれないね。・・・個人的に一番そうなのは鬼巫女R2Pなのだが。まあオニワルドクラスで開幕混線使っちゃまずいがw

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2009/04/27 (Mon) 超即死で落ちるとしたら

たまに勘違いしてる人いるけど超即死で落ちるのは通常ステートとして超即死ステートを実行しようとしたときですよ。

ようは常時監視で逃げたり、そのあとにp1statenoで逃げたりしたら全くもって問題ない。
まあ通常ステートとしてふつうに入ってしまったらたとえselfstateの記述があっても落ちるけどねw
selfstateは超即死返しの対策だな。

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2009/04/27 (Mon) ドラゴンボール

久しぶりにドラゴンボール読んでるんだけどおもしろいよね。そしてところどころに名言やMADでの有名所が出てきてにやにやしてしまう。

しかしながら1巻読むのに10分かからないからサクサク進んでしまう。気付けば時間が。

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2009/04/27 (Mon) 重圧「迫り来る壁」

迫り来る壁
とりあえずこんな感じ。しかし毎回だけどMUGENの細かい仕様に苦しめられる。

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2009/04/27 (Mon) gethitvar(damage)

これがどうしても個別ステートで感知できない。

まあ常時ステート固定が原因なんだろうけどこれってそんなselfstateくらいで消えたっけ?

仕方ないのでこういうのを感知するステートを常時監視に持って来るんだけどあまり常時監視を重くしたくないんだよね。あそこは全員が使うからね。

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2009/04/27 (Mon) 並キャラでインヴェルノ1Pを倒s(ry

VSインヴェルノ1P
せっかくなので1Pも。
・・・はい、並キャラじゃないですよねw

ちなみに11Pまでいけた。
VSインヴェルノ11P

あと即死はステ抜け時の制裁だと判断。・・・流石に即死はないとは思うが。

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2009/04/27 (Mon) ポケモンカードGB


なつかしすぎるw
そして何故だかやったことのないゲームに見えるぞw

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2009/04/26 (Sun) 敵をガードステートに移行させるかどうか

たとえば、混線とかのprojに敵が反応してガードしてしまわないように工夫したりする必要がある。適当にやってるとたまにガードしてたりするから困る。

で、まあそれはもう解決してるからいいんだけど、今回は逆で意図的にガードさせたい場合の処理。
ヘルパーをmovetype=Aにして適当にhitdef空撃ちさせたらいいんだけどヘルパーの行動順からそういうわけにもいかない。本体でやろうとしたけどなぜかうまくいかず、反応が遅れる。
で、projだともう反応するかしないかめちゃくちゃで。

仕方ないので仕様変更。うーん、まあそれはいいんだけど何が悪いのか・・・。

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