噂のオリキャラ来たこれw
早速戦いぶりを見てみた。var(12)=2の設定で(3や4はバグってるみたい
1ラウンド目
耐えきるとはなかなかやるな。てか結構削りやがる。
2ラウンド目
!?
3ラウンド目は残り23秒あたりで同じような感じに。ステート抜け貫通投げ?
MUGEN | trackback(0) | comment(7) |
533 :ありくい:2009/04/26(日) 16:10:34 ID:???
こちらのほうで3/23即死を確認できたのでwww9にあげておきました
4/26は落ちました
536 :ありくい:2009/04/26(日) 16:26:16 ID:???
↑のは一回目で成功
その後は確認できず
あと、今試してたら、4/26も即死しました
ほう、やはり有効なんだな。だがさすがにあの量を解析するのは・・・。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
Rクナギ更新。微修正と凍結対策。
公開場所
バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。
そういや更新しちゃったからますますnullで死ななくなったのではないかな・・・。まあ自分は公開された時点で大分いじってたから無理だったわけだが。
MUGENキャラ公開 | trackback(0) | comment(2) |
今後、もしこれが汎用化されたとしても、流石に搭載キャラはそうそう増えないんじゃないかと思う。あの記述量というか読み込み速度が・・・。んな使う気が失せるようなことを自分のキャラに施す気はなかなか・・・。
まあそうはいっても別バージョンとか言って公開したりするんだろうなw
たとえばdefファイル2種類用意するとかねw
そういや自分は判断無しで直接死を与えるということで絶対死とか呼んでるけど、死の点を探りそれを壊すという意味で直死もいい感じだよね。まあそこらへんはそれぞれか。
MUGEN | trackback(0) | comment(4) |
絶対死がうまくいかないのでこっちを改良してた。
結果、どんな凍結当身も一瞬で本体だけで解除でき、しかも解除した後普通に行動できるまでになった。もうちょいデバッグしたら更新しようかな。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
ちょっと気になる書き込みがあった。
ignorehitpauseを使わない=そこの変数が0になる
ignorehitpauseを使う=そこの変数がFFになる
なんとなく超即死というものが理解できてきたような気がする。そしてあのテキストの意味もようやくつかめてきた。あとは相手の死亡フラグのある場所の検索方法か・・・。
MUGEN | trackback(0) | comment(3) |
これはマジで死ねるレベルだw
ポケモンフラッシュが可愛く思える。
しかしあの絶対死はそうそう安定するものじゃないな。どこが違うんだろ。
MUGEN | trackback(0) | comment(1) |
ついに来たこれw
しかし死なないな。確率の問題?
あとnull.txt見て自分の実験の甘さがわかる。桁が違うw
てか11MBの制限はどうなったんだろ?
MUGEN | trackback(0) | comment(5) |
地道にいろいろやってて現在自分の変数が勝手に変わる段階。
さっきのは面倒だからと飛ばしたのが悪かった。再現性がない。やっぱ地道が一番だ。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
ちょっとおもしろい領域に入った。
上はなぜか存在しないはずのステートに飛ぼうとしてる。
下は自分で自分のステート奪ってる。
絶対死はどこらへんなんだろうか・・・。てか無条件targetくらいふつうにありそうに思えてきた。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
404 名前:名無しさん :2009/04/25(土) 10:26:53 ID:???
神ミク撃破できました
この方法なら相手の当たり判定とか攻撃判定とか
関係ないからいけるとは思ってたけど、意外に大変だった
ついに来たこれw
画像
MUGEN | trackback(0) | comment(12) |
hit氏は落ちるといったけど普通にできたよ。
そしてこれ何が凄いかって強攻撃の2発目が出てるということだ。つまり一度凍結受けた後それを解除して普通に行動してるというわけ。
追記
hitpausetime>128じゃないとむしろ固まるw
あー・・・。
追記
やはりaliveと同じで一定の法則で動くだけだから都合よく解除がしにくいんだろうね。それでもうまくやれば一瞬で解除できるパターンを用意できそうなものだが。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(2) |
まあなんというか落ちるねw
その場で落ちたり試合終了してから落ちたり。
そして落ち方はもはやおなじみのエラメなし。
てかエラメ無しってどうなんだろ?なにか変なところがいじられたということなのだろうか・・・。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
まずは基礎から。
実験方法は
超即死でp1statenoでpausetime=20,20で飛んで
ステート内容は全部null+最後だけtrigger1=1のselfstate
変数セットは飛んだ先で行う。
これ以降のステコン数はselfstateまで含めたステコン数ね。
ステコン数:効果
553:即死
554~556:2回飛ぶと即死
557~:即死
まあaliveの数値はスレ見たらいいんだけど、ここで思ったのが変化の仕方。固定の値に変化するというわけではなく、おそらく一定の法則で変化するものと思われる。
ということは何かを解除するとかそんなのも存在しうる?
あとhitpausetimeと凍結当身で思ったこと。
スレで報告あったと思うけど超即死投げでhitpausetime=1の超即死ステート飛べば解除可能?
・・・防御の完全勝利じゃね?
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(2) |
389 :名無しさん:2009/04/24(金) 22:21:39 ID:???
Rクナギの即死を確認
この方法なら理論上全てのキャラを即死させれるはず
最近話題のバグの応用です
・・・なんだと?!
うーん、久しぶりに研究に打ち込んでみるのもよいかもしれないな。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
久々にいじると普通の記述してて驚いたw
いや、構造的には結構特殊な部類なんだけど記述の見た目的にね。
最近はSTGやRいじることが多かったので改めてそいつらが特殊だと思う。オニ式というより変数セット的な意味でね。賽銭箱だと「:=」はあまり多用してないからな。
ところで、鬼巫女の賽銭箱はできる限り本体は死亡ステートで
posset
x = helper(890),pos x
y = helper(890),pos y
て感じでAIにも対策済み神キャラにも優しくしてるんだよね。てかミニゲームはすべてこうすべきだと思うんだけどそこんとこどうなんだろね。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
もう訪問者数7万になるのか。たくさんの方に来ていただいてうれしい限り。
最近は妙に忙しくて記事の数が減ってたりで心苦しい限り。まあそれでも多いんだろうけどw
まあとりあえずこれからもこんなノリで適当にやってくんでよろしく。
雑記 | trackback(0) | comment(0) |
鬼巫女Rで初期からずっと導入を懸念してるのがこれだ。
正直最近の神キャラを倒すには邪魔なわけだ。だが、旧鬼巫女ではこれも利用することで即死攻撃の威力が上がってたことは否めない。
そして次の悩みどころは技として組み込むかデバッグとして組み込むか。まあそれは両方組み込んでもいいか。問題はいつAIに行わせるかということか。やはり2ラウンド目?
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(2) |
たまに鬼巫女Rの攻撃には耐えるけど旧鬼巫女に倒されるって聞くよね。
まあ実際鬼巫女Rが旧鬼巫女でやってたことすべてをやってるかといえばそうでもなく、記述的に汚いからといって削った部分も多いのです。
旧鬼巫女の強さはその記述のカオスさにあるのかなと思うね。カオスであるがゆえに想定外の事態が起こりうるとね。
ただまあ安定度の点で言うとやはり鬼巫女Rのように整理していきたいというね。難しいところだ。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
とりあえず適当な間隔で整理しておこうと思う。
・鬼巫女の賽銭箱
重圧「迫り来る壁」製作
スペカ書き直し
targetvelset対策(可能なら)
・鬼巫女R
技追加(通常2・鮮血1)
6Pデバッグモードとか
11P仕様考察
通常攻撃にエフェクト適当に追加
・STG鬼巫女
いろいろ修正
殺傷力関係考察
・システマー、Rクナギ
不具合対策
こんな感じ?とりあえず上のほう優先。そういやルナティックはどうするかな。流石にここらへんで不具合対策してもステート奪われ放題であまり意味なさげだしな。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
そういや鬼巫女Rがだいぶと別物になったのでこっちはこっちで更新してほしいという声があるのだが・・・。
正直な話面d(ry
せっかくきれいにした不具合関係とか整理されてないcnsとかで現在見る気が失せてる状況。鬼巫女Rは他人から見たらカオスだけど自分としてはかなり整理されてて見やすいからねぇ。
あと実際あれはあれで大体完成してるからねぇ。手を加えるのも悩めるところ。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
いつの間にか1P対決が異常に名勝負になってたw
こいつらは結構よく戦わせるんだけどなかなかに面白い戦いするよね。動きが楽しい。最新同士でRクナギが勝つ時も大体画像のようにぎりぎりの戦いで良い感じ。
MUGEN | trackback(0) | comment(2) |
これのラストね。
うーん、ヘルパー占有か常時混線?対策するにしても仕様上なかなかできないものだし・・・。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
たいして関係ないんだけどアーケードとかVSとか選択する場面でZボタン押すと落ちるよね。これ一体何だか前々から気になる。まあ正直どうでもいいわけかもしれないけど。
MUGEN | trackback(0) | comment(6) |
混線で取得したヘルパーにtargetvelsetを行うという暴挙に出るキャラがいるという。なんとか対策できないものかと思ったんだが・・・。
試した限りマイフレームvelsetしてるヘルパーは問題なさげ?あーでもtargetfacingが・・・。てか嫌がらせ対策はマジできついのが多くて困る。
MUGEN | trackback(0) | comment(2) |
この回復具合は死の宣告をnokoだけで乗り切ってるパターンだな。なぜかこれ回復できなくてこんな感じのタイミングになるんだよね。
ただこれ配点は場合によって表記通りの場合もあったりなかったり。1P2Pの差?
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
もう・・・やだ。
雑記 | trackback(0) | comment(0) |
現在唯一のネット手段が携帯な訳だ。まだ電波届くだけありがたい。
あーパソコンしてぇw
雑記 | trackback(0) | comment(7) |
なんかこれ1以外の値も取りうるらしいね。超即死関係らしい。さすがは超即死といったところか。
これなんか使い道無いのかな。たとえばenemy,alive = 1でnokoしてる奴とかに有効だったりとかするんだろうか。しかし書き込み見た限りaliveの値が動かせるなら普通に相手倒せるんじゃないかって条件みたいだし意味ない?
そういやalive=0からalive=1になると思われるような書き込みがあったけどこれされるとかなり迷惑だよな。!aliveの判断すら狂ってしまうしね。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(4) |
鬼巫女Rの混線は構造から制御してるので他の行動中にも出せるという利点がある。てか普通に開幕常時混線と同じ。
ただ問題は切り返しのためにtarget最大保持してないからアーマー無しに対して優しくないんだよね。まあだからといってヘルパーhitdefとの使い分けも面倒だというね。
ヘルパーのみの混線は魅力的でもあるが、実際のところそれするなら常時混線+ヘルパーhitdefのほうが楽だし、機能的にも変わらないというね。
というか言葉の定義をここらでもう一度。
通常混線:旧鬼巫女形式。というか一般的な混線の手法。
常時混線:開幕混戦で用いる方式。
一応自分はこんな意味合いで使ってる。他の人がどう呼んでるかは知らないけど。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(4) |
てかこいつの1Pに団長で挑んでみたたら即死させられました。
りどみに「このキャラは強クラスあたりですが……」って書いてありましたが…
嘘付けw金ソル倒せるやつは強じゃねぇww