STG鬼巫女は100より大きいダメージ遮断してたんだけど・・・。正直もはやなくても変わらないよね。今時大ダメージだけの論外キャラなんてって話だ。
が、これを外すと今度は今まで絶妙な耐久力で勝ててた奴に対する勝敗が心配なんだよな。まあ最近の神キャラは大ダメージ攻撃なんて大してしなさそうな訳なんだけども。
とりあえず低カラーは外すかな。さすがにいいや。上位カラーは・・・F1でよろw
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キャラ自体の仕様やミスじゃない限り原因は2つだろうな。
1つ目。ヘルパーが想定外のステートに飛んだ。
VSゴジータとかでよく見られた光景。当身で取ったtargetくらいは無条件に消していいと思う。
2つ目。存在しないprojanim
これ本体のanimのprojが出される。MAHATAYOとかこれだね。
演出になるとも言えなくはないがやり過ぎると不具合出たり重くなったり。いろいろ注意だよね。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(2) |
吹いたw
本スレで報告あったんだけどまさか本当に起こるとはw
原理としてはマハヴィロアーマーにprojヒット→target取れた場合タゲステ→ヘルパーが吹っ飛びステート飛ばされるw
MUGEN | trackback(0) | comment(3) |
嘘みたいだろこれ、まだ1回戦終わったばかりなんだぜw
てかpart190で1回戦終了とかどんだけ?w
MUGEN動画 | trackback(0) | comment(2) |
なんか本スレで報告あったんだけど不具合あるみたいだね。まあわかりきったことだがそれでも一応出来るだけ不具合でにくいようにはしてるんだが・・・。
オロチミズチ系統が透明になるってのは良く分からないな。普通試合開始後動けるようになるときに0に戻されるはずなんだが・・・。
あとヘルパーが出せないってのも今イチ。今回はroundstate=1始まってしばらくまってから行ってるのに。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
重すぎw
やはり変数弄るとこれがあるのが厳しいよね。原因なんだろ?なにかエフェクトのスイッチでも入れっぱなしにしてしまった?
ところでシールドの件だけどここらへんまでは減るんだよね。まあそういうように作ってるから当たり前なわけだが。
ちなみに神扇奈は微塵も削れないw すぐさま回復w
さすがにここらへんはどちらも人口AIか専用対策だろうね。
MUGEN | trackback(0) | comment(4) |
妙に忙しい。忙しいながらもやりたいこと色々あるので困る。
うーむ、どう考えても今より暇になることなんてなさそうだよな。まあなんだかんだで無理やり時間作ってるのでそれ程変わるわけでも無いんだが。
雑記 | trackback(0) | comment(0) |
鰤の人からまさかのバトンw
バトンの内容はこの動画からよろ。
言われて初めて気付いたw 危なかったw
よく見たら遊撃148にリンクあったわ。
じゃあまず同じようにバトンから。バトンって何人に投げるか決まってるのか?とりあえず動画と同じく3人に。訪問者上3人でいいかな。選ばれた方は・・・
ギース氏
かませ氏
SMHの方
おぉ、ちょうど知ってる方ばかり。やるかやらないかはご自由に。
ではバトンの内容ね。
・あなたのお名前
「lunatic」
luna氏って呼ばれることも多い。
・年齢
え、言うの?21歳ですね。いつの間にやらテレビに自分より年下が出てくるようになって焦りだす感じ。
・好きなもの
暇な時間。もの?まあいいか。
・今現在の恋人は?
いるわけありません。
鬼巫女?ご冗談をw
・好きなタイプ
鬼巫女以外ならもう・・・。
・嫌いなタイプ
時間にルーズなお方
・好きな映画
映画見ないな。
・好きな音楽
動画で流れてたアルトネリコの曲が気に入った。
・好きな食べ物
中華系の丼とか
・送り主を色にしたら
青と黄色?ってまんまそれは・・・w
・回す人を色にしたら
ギース氏 金
かませ氏 橙
SMHの方 青
適当なので気にしない!
これにて終了!!
雑記 | trackback(0) | comment(7) |
さて、ちょっと鬼巫女Rにミスが見つかったので更新したいんだけど折角だから技の1つくらい追加して更新したい。
で、問題は通常か鮮血かどちらを追加するかってことだ。鮮血に関しては攻撃内容のネタはある。が、どちらにしろ見た目のネタが・・・。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(5) |
今回ちょっとシールド削る条件増やしてみたんだけど・・・。これは削れる気がしないなw
低いカラーならまだしも上位カラーだと尚更。誰が一番削りやすいだろう。案外旧鬼巫女?どちらにしろ削れる気はしないのだがw
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
いやー、今回は遊びすぎだな。冥界だと次のターンにクリアですよw
遊んでたおかげで自軍は強くなったけどその分ヤバイ奴等がちらほらと。例えば華のさかづきに鬼神15体とか泣きそうになる。
幻想郷戦記 | trackback(0) | comment(2) |
鬼巫女R更新。6・12Pにも死亡フラグ設定。多分現在誰も満たせないだろうけど。
あと発狂を導入。これで一応Rの方を正式版としてもいい感じかな。まだ技少ないけど。
公開場所
バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。
MUGENキャラ公開 | trackback(0) | comment(0) |
あー、せっかくだから寝るまでに鬼巫女R更新してぇ。
タイムリミットは約2時間。必要な作業は常時混線対策のヘルパーhitdef導入。可能か?可能なのか?
そういやアーマーにはproj当たるんだけどよく考えたらhitdefの方にp1stateno付けたらアーマー無しにはhitdefが当たり、アーマー有りにはprojが当たるという理想状態完成じゃね?
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
そうか、ならば始めからprojとして扱えばそれでいいんだ。
この画像、見ただけでは分からないけどこちらは常時混線、敵は常時凍結当身です。敵のヒットカウントはステート取得用ヘルパーのみ。
てか飛び道具が固まらないのは演出面からしてありがたすぎるw
あと思ったんだけど、始めから計画立てるって素晴らしいよね。すでに常時混線がスイッチ一つで切り替えられる状態だったとは。OPTIONにスイッチ設定するだけでこの状態w
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
当身を貫通するhitdef来たこれ。
しかしだ、これの欠点はhitdefのみ通すような奴はhitdefを当身することをトリガーとしてることが多いので大して意味がないということだw ついでにhitdefattrも感知してもらえないので更に意味が無いw
そして、hitpausetime使うと上手く行かないのでこれまた使い勝手が悪い。
まあ後者は工夫次第でどうにかできるかもしれないが前者はマジで意味が無いw
MUGEN | trackback(0) | comment(4) |
クソ吹いたw
雑記 | trackback(0) | comment(4) |
久遠氏の言ってたのが気になって自分なりに考えてみた。
まず、適当なヘルパーに変数書換えタイミング以外常時敵の変数記憶させる。ついでに本体でそのヘルパーのIDを適当なvarに記憶。共通変数とかは例外設定するかそのヘルパーだけsysvar使うか。
そのヘルパーがいること確認しつつ変数書き換え。
parentvarsetに!parent,ishelperのトリガーを追加したほうがよい?
で、ヘルパー消すタイミングで記憶したヘルパーのvarに全て戻す。ID利用。
まあヘルパーの変数を書き換えないようにしてるので管理ヘルパーの変数で管理してる奴とかは倒せないわけで。倒したければ敵の管理ヘルパーが何か判断してそれを記憶するヘルパー作って云々。まあヘルパーの変数くらい弄ってもいいじゃんってのならいいんだが折角論外化させないことを目的にしてるのに・・・。
珍しくまともに解説してるな。そして面倒だw
そこまでするならもう論外化でいいじゃんw てかそこまでしても論外化する奴は論外化するw
久遠氏の方法はどんなのだろうか気になるところだな。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(0) |
これどうやったら簡単に出来るんだろ?現状どう考えても導入が面倒と言うかなんと言うか。
例えば、アーマーのようにroot,animでやると色付き攻撃が恐いんだよね。なんか前に試した時はinvisible無視してた記憶があったような。
うーん、そもそも何故なぜ前やったときはinvisible貫通してたかがよく分からない。ここはもう一度試してみるのも悪くないかもしれない。
いや、そもそも開幕混戦用なだけなんだから当身無視する構造でもいいのかも。ちょっと試してみようかしら。
MUGEN | trackback(0) | comment(2) |
鬼巫女6・12Pに撃破フラグ設定したよ!!・・・多分無理ゲーだけどw
ちなみに5・11Pに撃破フラグ設定するつもりは微塵もありません。一応設定しつつギリギリで倒せないようにしてみようかなと。倒したければ予想を上回れw
まあ設定したとは言ってもまだ試作段階なので更新前にもう少し弄ろうかと思う。あと開幕混線を設定したら更新できる・・・んだけど開幕常時混線はprojが半分役立たずだからな。その時の場合に備えたヘルパーhitdefの設定が望まれるが・・・。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
原因は演出ヘルパーだけじゃなかったんだよね、これが。STG鬼巫女から移植してきた時のミスも原因だ。
しかしながらSTG鬼巫女の記述は中々に考えられてるわ。当時の自分はよほど調子が良かったんだろう。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
演出って気をつけないと非常に殺傷力に影響出たりするよね。
例えばこれ
原因は鮮血エフェクトヘルパーで無駄にtarget消費したことにより丁度タイミング悪く足りなくなってたこと。・・・修正しておく。
STG鬼巫女とかだとヘルパー大して使わないから気にしなくて良かったけど、演出ヘルパーはどうであれ常時混線には非常に邪魔w
かと言ってヘルパー無しだと演出にも限界があるし・・・。今更ながらSTG鬼巫女の簡易さが身に染みる。
MUGEN | trackback(0) | comment(2) |
検証してくださった方がいたので。
検証画像
結構意外な奴が倒せてるみたい。てか一緒のコメントでちょっと不具合がちらほら見つかったのでまた更新しないと・・・。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
おぉ、ついに試作完成か。というわけでさっそく遊んでみました。
・・・アマテラスで詰んだw
所詮ノーマル時々ハードくらいの腕じゃ勝てるわけ無いですw
しかしながら多くの人が一番良く見るであろうアマテラスは雰囲気があっていいわw
雑記 | trackback(0) | comment(8) |
なんというか更新報告した記事が流れてしまったら結構気付かないよね。なにかよい更新履歴の表示方法は無いだろうか?
とりあえずブログの説明に最新の更新情報載せて、DLリンクの所に日付を載せて日付順に並べてみようと思う。
雑記 | trackback(0) | comment(4) |
なんとなくKFMいっぱいいたので紹介。やっぱKFM改変って多いのな。流石最初の教科書だけあるわw
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
STG鬼巫女&システマー更新。本スレでの報告は鬼巫女Rだけでいいよね。そのときついでに他に更新したのも報告しておけばそれで大丈夫だろ。まあどうせ鬼巫女Rの更新頻度も高いだろうし。鬼巫女R更新しないならまあ気分次第で。
STG鬼巫女
システマー
バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。
追記
17:07STG鬼巫女修正しました。
MUGENキャラ公開 | trackback(0) | comment(2) |
movetype=Aだと行動の優先度合いが上がるみたい。これには驚いたな。
今までは単に出した順で行動してるものだとばかり思ってたがそこにこんな仕様が絡んできてたとは。
で、管理ヘルパーのmovetypeをAにすればいいかといえばとある理由でそういうわけにも行かない。あーでもやっぱあっちを他のヘルパーに回して管理ヘルパーはmovetype=Aの方が都合がいいかな。管理がしやすいしね。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(4) |
鬼巫女R修正。ストーリー関係でちょっとやばい記述ミスがあったので。
・・・単なる変数重複です。これってたまにやっちゃうんだけど非常にまずい部類だよね。
公開場所
バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。
MUGENキャラ公開 | trackback(0) | comment(0) |
さっき感知できなかったのはどういうわけだか知らないけど後から出したhitdefヘルパーが管理ヘルパーよりも先に行動していたみたいなことが原因であった。
・・・んな?他のヘルパーは普通なのに何故お前は行動が早いのだ?
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
管理ヘルパーでhitdefヘルパーの当身され具合を監視しようと
trigger1=helper(),stateno!=5150
ってトリガーで変数セットしようとしたのだが・・・。
なぜか感知できない。投げ食らったときは普通に感知できるのに何故だか当身によるステート移行は感知できない。どういうこと?
一応ステ抜け用変数で感知は出来るけどそれだと自分の混線での自滅も感知してしまう。movereversedもなんだか働いてるのかどうか良く分からない状態だし。うーむ、どうするかね。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(2) |
SAMSARA氏に言われなかったらほぼ確実に搭載しなかっただろうけど