2009/03/27 (Fri) HELLSING

今日10巻買ってきたんだけどやっぱいいよね。雑誌で立ち読みしていたけどやはりこれはコミックとして持っておきたいものだ。

しかし色々とカッコよくていいわ。鬼巫女Rにも結構サウンドとかボイスとか入れてたりするしね。雰囲気がいい。

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2009/03/27 (Fri) 時止めランキング

防ぐ事の難しさで適当にランク付け。

ランクC
通常時止め
まあこれは言うまでもなく

ランクB
一部キャラの超必演出
Rクナギとかそうなのかな?

ランクA
鬼巫女Rなど
止まる止まるw

ランクS
殺神貴試験体MK2回復阻止
鬼巫女Rでやってることをもう少し突き詰めればこれにいたる。

SとAの間にはまだ細かいランク付けがあると思うけどそこらへんはまあいいだろ。

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2009/03/27 (Fri) クリック推奨

pixivのタグなんだけどこれの付いてる絵は時々やばいクオリティだよね。

ただこれタグ検索して思うんだけど・・・、もっと洗練されてて欲しいよね。なんというか検索したら全てが超クオリティみたいな。まあ無理だけど。

タグ検索はなかなかに難しいところだ。検索結果が数千とかだともう・・・。

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2009/03/27 (Fri) 鬼巫女R1・7P

困った、非常に困った。
こいつらどうしよ?現状攻撃性能は全て同じだしな。まずいよね。一応耐久的には柔らかい方だけど・・・。

だからといってどこまで自重するかが問題。個人的には混線を使わない最大の攻撃力を・・・とか思ったけど微妙なところ。だがそれが一応一番分かりやすい分け方だよね。

いっそ汎用オロチキラーまで入れてもう少し柔らかくするのもありかと思ったりね。だが柔らかくって言ってもどんなものかまた難しい。だが超攻撃力並防御ってのは結構扱いやすいしそれはそれでいいのかもしれないな。

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2009/03/26 (Thu) 鬼巫女Rver1.00公開

鬼巫女R更新。一応ver1.00に。まあまだやること多いけど。

主な更新内容としては
ストーリー仮設置(7P以降)
低カラーライフ設定
AI構造改革

公開場所

バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。

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2009/03/26 (Thu) helper(3),gethitvar(damage)

helper(3),gethitvar(damage)>0でダメージ計算しようと思ったところ何か計算式が上手く行かない。MAXダメージがMAXダメージと認識されない。

で、原因を探るとヘルパーだとgethitvar(damage)が平気でMAX越えてるみたい。sinで計算してたものだからもうオーバーフローがとんでもないことになってもうぐちゃぐちゃ。
仕方ないので結局
fvar(3):=ifelse(gethitvar(damage)<lifemax,gethitvar(damage),lifemax)
てな形にして管理。まあ実際これの方が記述的にはすっきりして美しくなるんだが。

追記
ところで<を半角でそのまま入力したら<の先が省略されたんだがなにこれ?
何か専用のボタンがあったからそれ使ったら入力できたが普通に出来ないのかね。

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2009/03/26 (Thu) 同じ名前

対戦相手が同じ名前だと耐性とか考える時面倒だよね。
nameだけで指定だと同じname相手に効かないし、かといって他の条件つけるとそれが穴となりうる。

で、考えたんだけどこんなのどうだろう?

p2stateno=1111+(teamside=2)

[statedef 1111]
[state ]
type=selfstate
trigger1=teamside=1
trigger1=name=

[statedef 1112]
[state ]
type=selfstate
trigger1=teamside=2
trigger1=name=

teamside=1の時は敵を1111に飛ばし、自分が飛ばされたときのこと考えteamside=1限定で戻す。teamside=2の時も然り。

なかなか面白くない?問題は専用対策と味方。味方の場合は面倒だけどidとかで更に分けたらいけそう。専用対策は・・・諦めろw

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2009/03/26 (Thu) freqmul

playsndにこれつけると面白いな。そうか、低い感じの声がほしかったらこれでお手軽に出来るのか。

そうなると利用できるボイスにも幅が出来るな。ちょっと今迄に没ったボイス洗いなおしてみるか。

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2009/03/26 (Thu) 変数使わずにライフ管理

可能なのだろうか?とある記事を見てから暫らく考えてみたけどこれかなり無理ゲーじゃね?

例えば、ヘルパー1つ用意してそいつのライフ使って管理とか考えたけど、それって開幕混線でライフ減らされたら詰みかねない。まあガードしてりゃいいんだけど結局ガード頼りなのが不安が残るところ。それを無視するなら、ガードしてるんだからtimeをトリガーに回復フラグを設定することも可能かもね。

が、ヘルパーのライフで管理するとして結局利点は何かって話だよね。そんなことするならヘルパーの変数でいいじゃんっていうかw

だがしかし他に思いつかないな。もし本体のみで管理するというのなら・・・。何が残ってる?いっそライフによって使うanim全て替えてそれで管理をすれb(ry
はい、無理ですよねw
でも一応ステ抜けしてれば干渉されることの無い完璧な耐性d(ry

うーん、とりあえず思いついたのはこんなもん。現実性が無いですw

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2009/03/26 (Thu) 2☆トナメの方

最近見ないな。心配だ。

最近忙しいのか、それともパソコンが死んでしまったのか。後者で無いことを祈るばかりだが・・・。

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2009/03/26 (Thu) 感心した記述

ADS2の記述でこんなのあった。

Enemy(Enemy(0),name!="AxAyAzSSX"),var(52)

・・・さすがといわざるを得ない。そうか、自分のステート参照させてるんだからどちらかは自分の名前で1つ目じゃない場合だけ2つ目を参照させるようにすればエラーすら出ないわけか・・・。

まあここらへんは記述量の差に過ぎないわけだけどこういうのは個人的に好きだな。

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2009/03/25 (Wed) 敗北演出

というか鬼巫女の場合死亡演出かな。前の10Pの「いささか飽きたな」って奴。
鬼巫女Rは食らいanim全部削除したのでとりあえず通常の死亡演出をするつもりなどさらさら無い訳なんだよね。でもSTG鬼巫女みたいに何もなしでピチューンで終わるわけにも行かないわけだ。ならばいっそ不死にでm(ry
というわけに行かないからちゃんと何かしら作ろうと思ってるんだけど何にするがいいのかな。

まあ「いささか飽きたな」は入れていいんだけど今回はストーリー1回とかするつもり無いから1回目とかそれだとどうにも違和感が。何か良いボイスは無いかな。

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2009/03/25 (Wed) 鬼巫女のライフ管理考察

前々から言ったように弱い攻撃吸収で凶悪な攻撃でダメージを与えられるようにしたいと考えてる。KFMにステコン3つ追加したくらいで倒せるとかだと鬼巫女らしくない。

とまあ構想はいいとしてならば何をもって凶悪な攻撃と判断し、どの程度の効果を受けるようにするかって話だ。適当にやると常時混線してるだけで簡単に倒せるとかつまらないことになりうるしね。とはいっても混線はやはり重要な判断材料の一つだろうな。

しかしだ。混線を判断するといっても実際に混線を食らうつもりなどさらさらないので結局それが変数弄りなのか汎用オロチキラーなのかわからないということだ。STG鬼巫女みたいな構造なら気にする必要などさしてないから普通に即死ステート飛んだかどうかとか変数弄られたかどうかとかで判断できようが流石に鬼巫女でp1statenoで変に飛ぶわけにも行かない。

ここらへんは難しいところだよね。とりあえず死ぬつもりのかなりある1・7Pあたりから始めるのも悪くないかもしれないな。

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2009/03/25 (Wed) イグのんキラーの舞台裏

舞台裏
他の搭載キャラだと大魔法中とかに倒すこと多いけどD4Cで倒すと・・・。見た目えげつないよ。
これならまだステート固定や透明で葬る方がまだマシに思える。まあSTGじゃなくてこっちは鬼巫女だからまあ・・・ね。

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2009/03/25 (Wed) STG鬼巫女ver1.06公開

STG鬼巫女更新。微修正が貯まってきたので。

公開場所

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2009/03/24 (Tue) 高速マリオ3


うp主の腕の上がり具合が異常w
人はやりこめばここまで成長するものなのか。どう考えても無理ゲーに見えるのをクリアしていく様はスゴイの一言。

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2009/03/24 (Tue) 三角関数

世紀末弾幕以来三角関数がお気に入り。
今までは軌道計算に使うことがほとんどだったけどまだまだ使い道がある感じ。

例えば、ライフ管理とかに用いれば始めは柔らかくて後半になればなる程減りにくくなるみたいな設定も簡単に出来る。
最も簡単な例だと
1000-ceil(1000*sin(0.5*Pi*var( )))
みたいにね。まあこれだと見た目だけだけどこれを例えば値を20分の1くらいにしてlifeaddの値に用いてみるとかね。

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2009/03/24 (Tue) 記事の管理

正直記事の数が膨大すぎて調べたいなと思ってもなかなか調べられないよね。うーむ困った。

とりあえず役に立ちそうな記事を特別なカテゴリにでも分類できたら楽なんだけど・・・。正直今更カテゴリ付け直すのも非常に大変な感じ。でもあると便利だよね・・・。

まあ前のはいつか時間があるときでいいとしてこれからはちょっとカテゴリ追加してみようかな。MUGEN雑学みたいな感じのでいいかな。

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2009/03/24 (Tue) Shift+F4

これ押すとキャラをロードし直してくれるんだよね。例えば試合中に気になることがあって修正した時、すぐに修正した効果を見たいときとかに有効的。

今まではいったんMUGEN終了してまた起動しなおすとかやってたけどこれ意外と便利。まあ今までの癖で普通に終了すること多いんだけど・・・。

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2009/03/24 (Tue) 格闘ゲームのAI

自分は格闘ゲームとか殆どしないので格闘に関するAIはどうにも苦手である。
実際自分が設定してるAIなんて、確実に当たる位置でしか技を出さない&適当に使う技をばらつかせることしか考えて無いからね。駆け引きやコンボとか考えずにもう性能に任せる感じ。

今まで作ったキャラのAIだと、例えばルナティック・システマーは弾幕キャラだし、Rクナギは動作が早い&攻撃中無敵なので多少タイミングが合わなくても何とかなるし、鬼巫女は格闘とか特に関係ないし。

まあ個人的にはこの程度でも満足なんだけどね。どうせこのクラスなんて精密なAI作っても大して役に立たないだろうし。Rくなぎはもう少しコンボとか考えてもいい気もするんだけどね。

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2009/03/24 (Tue) 幻想郷戦記8周目

フォーオブアカインド
久々にやりたくなったのでまたやるよ!!
今回はレミリアがマスターで。で、これ問題があって初期ユニットが人材以外終わってる。メイドは強いけど操作不可能だし、コウモリは成長しても微妙だし。あと人材も回復力と弱点が・・・。せめて初期ユニットに悪魔くらいいればよかったのだが。
あと、対CPUでやっかいだったフォーオブアカインド。お値段見て驚いたw
よくもまぁこんなクソ高いユニット5体も6体も雇ってやがったな。ずるいぜw

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2009/03/24 (Tue) 試合後ステ抜け

これは解除するわけにもいかないんだよね。特に厳密に変数管理してる場合とかね。例えばシステマーみたいに混線普通に食らってるような奴だとそれほど気にならないがRくなぎみたいに厳密な変数管理を行ってる場合だと・・・。

しかし試合後ステ抜けあると例えば試合後死亡ステート飛ばすようにしてたりすると中々終わらなかったりで困るよね。いっそ死亡後のステ抜けは死亡ステートにするようにするのも良いかも。それなら中断してくれるかもしれないしね。・・・演出用ステート飛ばそうとしてたら詰むけどw
でも演出ステートだと結局終わる時間的には変わらないからそれはそれでいいか。やはり死亡時のステ抜けは死亡ステートが理想?

しかしそういった考えるとやはり本体hitdefは何かと不便だ。アーマー無しだけなら別にそんなことしてくる奴は滅多にいないから気にする必要も無いんだけど。・・・と言いつつこの記事書くきっかけになった奴はそれなんだがw

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2009/03/24 (Tue) p2系トリガー対策

さっき言った可能性のあるヘルパーを本体の位置にあわせてみた。
p2系トリガー対策
うん、ちゃんと本体の位置補足してくれてるな。・・・そもそも本体の位置があれだけどw
ちなみにp2statenoも本体だけを捕捉してくれてたのでまあ問題は無い。

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2009/03/24 (Tue) p2stateno=5150

これ感知されうるんだな。条件は多分攻撃食らった瞬間。p2stateno=5150とか設定してあってもp2stateno=5150と感知されてしまう。

うーん、面倒だな。とりあえず座標を本体に合わせて表示だけずらす方式でいこうかね。

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2009/03/23 (Mon) みんなスペランカートーナメント


これはw
誰かいつかやると思ってたけど実際に見てみるとおもしろいなw
そして意外な奴が強いのもこういった大会ならではだな。

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2009/03/23 (Mon) 【TAS】ドラゴンクエストIII GBC


バグって素晴らしいw

個人的にだけどTASと神キャラってなんとなく感覚が近く感じる。どちらも綿密な対策をもって生まれ、時に使用するバグの効果の引き出し具合とかね。

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2009/03/23 (Mon) Rくなぎver1.06修正

Rくなぎ修正。まだなんか修正しきれてなかったところが残ってたみたいなので。

公開場所

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2009/03/23 (Mon) 美しい・・・


鬼巫女 VS ADSを上げてた方の別動画。訳がわからないがしかし美しい・・・。

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2009/03/23 (Mon) 真・鬼巫女 vs AngleDrawSphere2


動画に出てたので紹介。

てかゾンビモードでのAIが・・・。公開した後でミスに気づいて訂正したんだけどこれは当然訂正前だよね。
あとやっぱ賽銭箱は固定しない方がよさげ?
画面の色は・・・。
混線の黒い光目立ちすぎ。ちょっと考える。
てか混線使うの早すぎ。
うるさいのは仕様ですw

まあこんなところだろ。

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2009/03/23 (Mon) 賽銭箱仕様変更

なる程、賽銭箱が固定してあったら折角の動きの効果も薄れるわけか。
というわけで仕様変更してみた。
賽銭箱からは
これくらい画面外に出ると
逃れられない
ワープ音と共に追いかけてくるw
ワープのタイミングは一定時間ごとなので消えてすぐにワープする場合もあれば暫らくしてからの場合もある。ちなみに狭いステージだとワープする範囲に入らない程度。

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Author:lunatic
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あと自キャラの動画利用もご自由にしていただいて構いません。ただし、鬼巫女Cは出来れば大会にはお控えください。
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13/10/07:マシロふぁんぐ1.69
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12/07/03:本気霊夢1.81
12/03/03:真鬼巫女零1.26
13/04/27:GM諏訪子1.24
11/04/26:コードホルダー1.05
13/04/21:システマー1.18
12/04/24:ルナティック1.13
13/06/02:Rクナギ1.25
12/04/26:鬼巫女R1.37
13/06/06:マシロふぁんぐ(幼女)1.04
13/05/05:真祐1.02
11/05/06:村人J1.05
11/12/30:STG鬼巫女1.22
10/01/11:鬼巫女の賽銭箱1.02
11/07/26:鬼巫女虚1.10
09/07/05:鬼巫女零1.15
10/01/10:エルフリーデ1.02
10/06/20:神速うなぎ1.01
10/11/20:アレンジうなぎ1.00
10/04/03:システマークラス1.15
12/01/03:暴走進藤さん1.01
11/07/20:ゆっくり鬼巫女R1.1
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