2009/02/25 (Wed) 訪問者数4万人

3ヶ月で4万人。なかなかこのブログも人が来るようになったものだ。

さあ、この調子で5万人目指すぜ。

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2009/02/25 (Wed) 上下左右反転

何となく思いついたのでメモ。
上下反転
ちなみにこんな記述。
[state ]
type=angledraw
trigger1=1
scale=1,-1
ignorehitpause=1
左右反転の場合はscale=-1,1ね。-1,-1でどちらも反転。

まあエフェクトとかに使えるんでなかろうか?わざわざ反転画像登録の必要ないし。実際自分もエフェクトの部分でこれ使うことに。さすがに本体で使うことは・・・。

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2009/02/25 (Wed) AfterImage

残像
デフォの霊夢の残像の設定が美しすぎる件。今までの苦労はなんだったんだw
やっぱ先人の知恵ってのはすばらしいものだ。

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2009/02/25 (Wed) 入試

そういや今日から国公立の入試らしい。みなさんはもう入試終わったのだろうか?

しかしまあ入試って懐かしいな。あのころの勉強量は今にして思えば異常だw

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2009/02/24 (Tue) STG鬼巫女で行く現在の神キャラ達 後編


後編来てたよ。てか前回もだけどBGMカオスw
そして忘れ去られるファントム・・・(´・ω・`)

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2009/02/24 (Tue) DS型トムキラー保険考察おまけ

今度はヘルパーも使ってみるよ。保険をヘルパーでやろうって話だね。そんなのやるくらいならヘルパー式した方がいいのかもしれんが。

方法は簡単。保険用の当身をpos y=200000にいるヘルパーで行うってもの。さっきのと違って当身の範囲に注意ね。さっきの場合はトムキラー用当身はとにかくでかいのでよかったけど今回のは範囲が被らないようにってわけ。

てかヘルパー使わないって点に☆式は利点があるのだからこの方法はどうでもいいかも。まあnormaltypeのヘルパーで十分って点は利点かもしれないが。

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2009/02/24 (Tue) SAEの拡張機能

意外と簡単なパレット共有くらい出来るのね。
パレット統一1
パレット統一2
しかも思ってたより性能よさげ。

他にも上下左右反転や、回転くらいならすぐに出来てしまう。なかなかやるもんんだ。

ちなみにairならclsnの拡大縮小が便利だな。ヘルパーやprojの大きさに簡単に合わせられる。

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2009/02/24 (Tue) DS型トムキラー保険考察

ヘルパーを一切使わない方式で考えるよ。
当身ステート1
[State ]
type = ReversalDef
trigger1 = 1
reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
priority = 7,hit
p1stateno = 当身ステート2
p2stateno = 敵ステート1
sparkno = s-1
pausetime = 0,0
ignorehitpause = 1

当身ステート2
[State ]
type = ReversalDef
trigger1 = 1
reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
priority = 7,hit
p2stateno = 敵ステート2
sparkno = s-1
pausetime = 0,0
ignorehitpause = 1

長いので続く

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2009/02/24 (Tue) 調停者キラー

久しぶりにADSと調停者戦わせたら2ラウンド目も普通に即死させてて吹いたw
技術は進歩するものだなぁ。

しかし調停者キラーってリスクもそれなりにあるから誰にでもってわけにも行かないんだよね。初期の状態が脆いならいいんだけど初期が論外設定で試合開始前に調整とかだと・・・。

まあ調停者キラーの応用で倒せる奴はいる訳だけどそこまで多くないしそんなのにリスクを負うのもな・・・。となるとやはりここはスイッチ性ってかそんなの作っても使われるか分からないしむしろ使われたら困るし。もしやるのならname指定だろうね。

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2009/02/24 (Tue) Rくなぎ修正箇所

kunagi_tenrouN.cnsのstatedef 420 600 4520 4450の上らへんにある
[State ]
Type = velset
Trigger1 = Anim != 620
x = 0
y = 0
ignorehitpause = 1
といった感じのやつ削除して下さい。ついついつられて入れてしまったけどこれ本来いらねー。
まあ、あったところでそこまで変わるわけでも無いんだけどね。だからここで記事にするだけで更新はなし。他に更新のネタ無いし。

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2009/02/24 (Tue) ブロリー


やっぱブロリー良いわw

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2009/02/24 (Tue) 神七夜試験体

STG鬼巫女だと気にしてなかったけどこいつ倒したらMUGEN止まる事多いよね。これは実際何が原因なんだろ?ヘルパーの消し方?それとも意図的に落としてる?

しかしSTG鬼巫女だと全く気にせず倒せてるんだよね。ヘルパーとかも普通に消してるし。うーん、やっぱ本体の処理の問題かな?となるとやはり意図的に落としてる?それとも戻った時何か変なヘルパーでも出してるのか?

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2009/02/23 (Mon) 撃破未確認だったキャラ

STG鬼巫女で撃破できるそうです。

画像
これの下のキャラとかね。上のは前に紹介したお方。

というかこういった撃破未確認キャラの情報を集めて来る人は素直に凄いなと思うね。最近はほぼ無条件にDL出来るキャラ以外DLしてないからな。パスもちょっと調べて無理なら(ry
まあそれでも国内のキャラは大体はDLしてるんだけど海外はどうもね。情報力が凄いわ。

しかし論外と言っても結構パターンとか決まってるのかな?多分汎用MK2キラーもどきとか汎用F1キラーとかそのあたりが決め手になってる気がするのだが。まあ持って無いキャラ多いので(ry

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2009/02/23 (Mon) 鬼巫女のヒットエフェクト

ヒットエフェクト
なんというか、別に前のヒットエフェクトを反転させたら十分だよね。元のエフェクトが悪いわけでも無いし。まあ使い方はアレンジ加えるけど。例えばこれなら発生位置・速度・大きさにランダム要素を加えてみたり数を増やしてみたり。

ちなみに作ったエフェクト見るときはstate200でtrigger1=animelem=1にして見てる。ってかまあ皆それくらいやってるか。

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2009/02/23 (Mon) 反転画像をフェードアウト

SAMSARA氏のブログで見かけたので。考えてみようと思ったら実は既に実行してたりね。例えば死狂いの構え時のエフェクトとか。

要点を書くと
[state ]
type=palfx
trigger1=1
time=1
mul=256-10*time,256-10*time,256-10*time
ignorehitpause=1
[state ]
type=explod
trigger1=!time
ownpal=0;ここ重要
id=9006
anim=6021
trans=sub
pausemovetime=890
supermovetime=890

ようはエフェクト出したヘルパーをフェードアウトさせてそれに合わせようって話。

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2009/02/23 (Mon) null

実行判断はするけど実行しても何も無いステコン。
実行判断だけが必要な場合に使用するわけですね。超即死とか代入とかね。

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2009/02/23 (Mon) VSゴッド長


ゴッド長ってそんなに脆かったっけ?バージョン低くてもそんなことなかった気もするんだが。あと攻撃頻度ももっと高かったような。まあそこらへんは取り直したんだろうけど。

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2009/02/23 (Mon) 専用対策

ってもはやパズルみたいなもんだよね。cns使ったパズル。複雑になればなる程そうだ。まあ昔からIQテストとかそういうの好きだったしね。どこか通じるところがある。

それに対して汎用化は・・・。うーん、何と言ったらいいのかな。共通点を見つける作業と言うか、他の邪魔をせずにいかに作業を実行するか判断するというか。まあ、これもある意味パズルだよね。

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2009/02/23 (Mon) STG鬼巫女ver1.03

STG鬼巫女更新。
痛撃破とQODで落ちるの対策だけ。

公開場所

バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。

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2009/02/23 (Mon) 痛撃破

痛
記事書いてて気付くってあるよね。

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2009/02/23 (Mon) 痛

こいつcns見た限りでは一見して論外じゃ無さそう。でも微塵も削れる気配が無い。何故だ?

まあ答えは防御力ですね。lifeaddにも防御力は適用されるのでアーマーのlifeaddの-50が-1になって回復力にとてもじゃないけど追いつかないわけですね。おまけにヘルパー出さないので混線も全く持って効果なし。

・・・と書いてて思った。開幕ならもしかしたら・・・。

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2009/02/22 (Sun) 名前長いkfm

名前長いkfm
Very Extremely Awfully Deadly Terribly Fearfull Frightfully Overly Real Badly Exceedingly Darn Super Ultra Miracle Excellent Hyper Cool Beautiful Convenient Useful Forceful Powerful Strong Death Kung Fu Man Double Twin Mark Ⅱ Second Third Impact Triangular Squareって名前だってw

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2009/02/22 (Sun) 鮮血エフェクト

鮮血エフェクト
まあただのヒットエフェクトの1つなわけだけど。てか流血エフェクトってこれくらいしないと案外目立たないんだよね。やっぱ色の問題かな。白に近いものを透過するか、黒に近いものを反転するかするのが一番目立つわけだが。

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2009/02/22 (Sun) QOD12P専用対策

QOD12P専用対策
もうあまりにも落ちて仕方がなかったので現実キラーを混ぜた。うん、なんとかなった。

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2009/02/22 (Sun) QOD12P

QOD12P
お ま え も か !!
KOと同時にMUGEN停止w

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2009/02/22 (Sun) 東方Projectキャラ診断

なんかはやってるので(ry

・lunaticを東方Projectのキャラに例えると スターサファイアに近いです!

 lunaticと東方Projectの登場キャラクターとの相性ランキング

 1位 鈴仙・優曇華院・イナバ……相性:97 %(両思い)
 2位 古明地 こいし……相性:96 %(あなたの後継者)
 3位 フランドール・スカーレット……相性:85 %(両思い)
 4位 永江 衣玖……相性:85 %(相談相手)
 5位 犬走 椛……相性:84 %(相談相手)
 6位 メルラン・プリズムリバー……相性:81 %(友達)
 7位 稗田 阿求……相性:80 %(癒しの関係)
 8位 リグル・ナイトバグ……相性:76 %(尊敬)
 9位 八雲 紫……相性:75 %(ストレス相談相手)
 10位 レイセン……相性:75 %(家が近所)

1位がなんか作為的な気もするw
あと10位で自分が月の住民にされたみたいですw

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2009/02/22 (Sun) エフェクトばら撒き

projでエフェクト
projだと軽くていいんだけどあまり攻撃に使うものを演出に使いたくないというわけ。こんな感じにばら撒くのとかね。あとExplodはAssert failureがなぁ。あれってポーズとかが関係あるらしいしpausemovetimeとかつけたエフェクトなら大丈夫だったりしないんだろうかね?

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2009/02/22 (Sun) STG鬼巫女で行く現在の神キャラ達?


パソコン逃げてーw まあ、あの対戦相手に開幕常時混線してたら・・・w
とりあえず感想をば。

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2009/02/22 (Sun) 緋蜂

遅ればせながら。

例の洗濯機の方が帰って来たよ。てかパワーアップしてるぜw
まさか最終鬼畜兵器そのものをキャラにするとはw

しかしこのキャラ、世紀末弾幕・STG鬼巫女・アレンジ紫ストーリーの面子で対戦させてみたいものだw

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2009/02/22 (Sun) 幻想郷戦記7周目クリア

小数先鋭でなかなかに緊張感のある戦いであった。
妹紅
てかおまいら強すぎw

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10/11/20:アレンジうなぎ1.00
10/04/03:システマークラス1.15
12/01/03:暴走進藤さん1.01
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