2008/12/31 (Wed) アーク

アーク
アーク2
普通に倒せるくね?ちなみに賽銭箱12PVSアーク12P。当然watchモード。
てかSAMSARA氏は倒せなかったらしいけどなして?あれってアドオン関係しないはずなんだが・・・。分からんです。

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2008/12/31 (Wed) 大晦日

そういやここ数年大晦日は普通に過ごしてるな。ゲームしたり動画見たり。てか普段この時間テレビ見ないのと同様今日もテレビ見ないので今日が大晦日だという実感0なんだが。

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2008/12/31 (Wed) 年末

みんなやっぱ紅白なりなんなりとテレビ見て過ごすのかな?それともどこかお出かけ?

でも自分はDQ5TAS見て過ごすというw
DQTASはダンジョンが平和で笑えるねw

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2008/12/31 (Wed) STG鬼巫女ver0.99

正月直前なのでSTG鬼巫女更新。ゆっくりお賽銭入れて逝ってね!!

公開場所

やっとAI入ったよ。超簡易AIだけど。敵ライフ監視とかやる気出ませんw
しかしこいつの記述の難解具合は素晴らしいね。まあ作った本人からしたら鬼巫女の方がよほどややこしいけど。
あとこいつでアークを倒そうとしたんだけどこいつは賽銭箱と違ってplayertypeのヘルパー使うから無理なんだよね。まあ完全行動監視したら別に問題なく倒せるんだけど。つまり人間操作なら倒せる。

ちなみに今回からこいつも通常のリンクにDLアドレス追加します。verはAI完成したら1.00でいいかなと思ってる。

バグ・不具合などありましたらご報告いただけるとありがたいです。

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2008/12/31 (Wed) TAS SFC ドラゴンクエストV


ランキングで見つけた動画。見たい。TAS動画好きなんだよな。でも3時間とか・・・。

とりあえずSTG鬼巫女なんとかせねば。現在AIはむしろAI入れないよりも酷い状態なんでちょいやばい。あー、今日中に更新したいが・・・。そしてさっさと更新して動画見たい。

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2008/12/31 (Wed) リダイレクトの及ぶ範囲

例えば、root,var(life%60)のlifeはヘルパーかrootのどちらのライフが参照されるのかと調べてみたところしっかりとヘルパーのlifeで参照されてるみたい。

あくまでroot,が参照されるのはroot,の先が確定してからみたい。
だからenemy,(helper(1),var(0))だとenemy,の後は数字となり、それはトリガーではないのでエラーが出るのだと思われる。
というかどちらにしろhelper(1),var(0)はこちらのhelper(1)のが参照されてしまう。enemy,var(helper(1),var(0)=○)とかで敵のvar(0)が参照されるかvar(1)が参照されるかの違いを見たらとか考えたけどそう甘くは無かった。

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2008/12/31 (Wed) attr

attrの違う攻撃をしようと思ったらステコン分けなきゃいけないんだよね。これ何とかならないもんだろうか?正直hitdefやprojのステコンは長くて困る。なのに種類は27もあるときたからこれは困る。使い分けたい場面が多々あるんだが・・・。

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2008/12/30 (Tue) 終焉「世紀末弾幕」製作状況紹介10・2

前の記事で言ってた修正版だよ。
ミシャグジさま修正
計算方法変えたので間隔もそろって綺麗。ループは凄いな。160個のステコンが5個とトリガー1つに纏まるなんてw

合計(7+8)×3=45の専用ステコン。最大300程度の弾幕。1周期500フレーム。

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2008/12/30 (Tue) 正月

に鬼巫女更新したいなw

でも肝心の鬼巫女は全くもって手をつけてないしな・・・。特に更新する意味は無い。
そしてSTG鬼巫女にしても混線は充実してきたけどまだAIが・・・。でもこっちの方がまだ更新の希望はあるし正月に、というか年変わった瞬間にでも更新できたらいいのだが。

が、さっき弾幕作ってる途中ちょっと前の弾幕の記述で問題があったので今それに手を掛けてるしちょっと怪しい。まあ今回もAI置いておいて更新してもいいんだけどね・・・。

ちなみに幻想郷戦記2周目はクリアできた。ドラゴンメテオ強すぎw

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2008/12/30 (Tue) 味方殺し

SAMSARA氏が記事にしてたの見てちょっとまとめてみた。

affectteam=Bのhitdefやprojで削り殺す・即死ダメージ・即死投げ
まあわかりやすい。

混線バグ
平気で味方にも影響及ぼす。でも汎用オロチキラーは普通はenemy,varとかやってるのでそこだけは工夫の必要あり。専用対策なら簡単に殺せるはず。

当身
これ味方には当たらないんだよね。だからと言って敵のステート奪って敵に実行させても即死ステートが無い訳で。一応targetlifeaddは出来るのでそれなりに強いけどね。
味方のステート奪えるけど超即死じゃないと死なないというのくらいは何とかなりそう。ステート奪った状態で超即死ステートにp1statenoで飛ばせばいいはず。多分こちらのステートのまま移動してくれるのではなかろうか?
あと死ななくてもいいなら凍結当身が強力。とりあえず敵のステート奪って敵にsupermovetime付きヘルパー出させて混線でステート奪う。で、そのヘルパーに凍結当身させてタイムアップ後時止めtargetlifeaddで。

実際出来ないことといえば当身でしかステート奪えない味方を当身で即死ステートに送って殺すことじゃね?いや確かにそれ無しだとつらいがそれでもトムキラーくらいなら混線使えばいけるし。あとnothitbyだけなら適当にコモンのhitbyのあるステート送ってそれで。でも常時アーマーとか食らい判定自体無しで常時回復だと詰むよね。なんとか味方の神正義を殺せないものか?

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2008/12/30 (Tue) 敵anim取得

これ敵の攻撃を当身したときその敵のanimを取得できたらいいんだけどこれ以外と難しい。

というのもステ抜けした瞬間anim変えてくるような敵だとその変えられたanimを取得してしまいかねない。というか確実にそうなる。target確認した時には既に手遅れ状態。まあ普通にステート奪えるならanimは変更されてないはずだろうし大丈夫だろうけど。

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2008/12/30 (Tue) 弾幕の軌道

世紀末弾幕の再現弾幕作成時は記憶を頼りに軌道を式にしたり、もしくは動画を繰り返し見て軌道を考察してるんだけど・・・。

正直どこか解説してくれてるとことかないんかな?ロイヤルフレアの軌道とか凄く気になる。さすがにあれの再現は厳しそうだけど。

あー、でもここんとこ再現弾幕続きだし今度はオリジナルでもいいかもしれないな。

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2008/12/29 (Mon) 幻想郷戦記2周目3

これやっててAIの限界というのを垣間見た。
例えば、表示上の戦力は凄く低いけど実際は通常攻撃吸収の極悪性能なキャラが1ユニットだけ領地にいると敵が凄く加減した戦力で攻めてくるから快勝できるというね。
AIは想定外の事に弱い。更に言うと感知できない項目には弱い。

さて、ここからはほとんどの人を置いてけぼりにする話題だよ。

現在、自軍の戦力は1個大隊のみで約6000。正直そろそろ無双できるレベル。というか既にAI任せで損害無しで勝利できるレベル。まあぬるくなったら軍を二つに分けてスピードアップ&ぬるさ解消するんだけど。

ユニットは上海が意外と使える。攻撃力が高くマスターでも普通に半分くらい削る。そういや上海も蓬莱も何気に人間なのは何故に?
あと陰陽弾最終段階まで行くとかなり硬い&弾幕×3なので普通に使える。ただ一般の人形は思ってたよりも使えなかったな。オルレアン人形を頑張ってランクSにしてやっと使えるくらい?

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2008/12/29 (Mon) 幻想郷戦記2周目

2周目マスター霊夢

2周目は1周目に比べて人材の攻撃力が高いね。特にアリスの必殺技が本当に必殺で便利。
しかしながら領地は敵にあまりにも囲まれすぎててとても保持できないね。というか1周目で領地を維持しつつクリアできたのが奇跡。まあ仕方ないのでいつも通り一個大隊でマスター狩りの旅。

まあまだ回復力あるだけマシだよね。

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2008/12/29 (Mon) 変数書き換え

これの記述上に省エネになるやり方思いついた。ようは開幕混線のあれの要領でやればいいんだ。ループですよループ。

これってヘルパー使ってやる場合、合計100もステコン使ってたじゃないですか。それが今回考えた方法だと1パターンにつき専用ステコン2つで済むというまことに省エネな記述。共通ステコンあわせても10に満たないという。まあ記述の難解度はむしろ上がったけどそれはまあどうでもいいか。

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2008/12/29 (Mon) 第三回mugenハイスコア選手権番外編

ボーナスkfm限界突破w
やったね、限界突破できたよw

ごめんなさい。ちょっと前に言ってたこと実行してみました。桁が足りなきゃ作ればいいじゃないってね。とりあえず倍率の高い百人組み手のみやってみたが・・・これはひどいw

ちなみにこれ、STG鬼巫女の記述をいじるだけで実行できることだったりね。専用対策には違いないけど。

えーと、得点は
9999999×1000=9999999000
約100億点ですねw

今までのと合計すると
999999+999999900+1999800=100億299万8799点

やったねw これで優勝間違いなs(ry
はい、ごめんなさいw

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2008/12/29 (Mon) 狂+神キャラタッグトーナメント Part13


おぉ、今年はもう無いかなと思ってたところに新作来てたw

→Read more

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2008/12/29 (Mon) anim取得

夫氏が日記で書いてたんだけど混線使うならどうしてもanimの取得が課題になってくる。現状敵本体のanim探知だけで十分なわけだけどこれ何とかして敵ヘルパーのhitdefか当身のanimを取得できないものだろうか?

とりあえずヘルパーhitdefなら当身してtarget,animでいいんだけど確かvalueにtarget系ステコン使ったら落ちたような。target複数いるとき落ちた気がするからnumtarget=1入れとけばいい?でもこういうのって大体複数ヘルパーtargetに取ること多いんだよね。

ヘルパー当身は・・・。無理じゃね?混線で片っぱしからヘルパー奪って全てのヘルパーにhitdef撃たせて当身するとか?でも混戦中にそれは可能なのか?

追記
ステ抜けされたらアウトw
一番取得したかったやつなのにこれができなきゃ意味無いじゃんw

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2008/12/29 (Mon) エラー

自分がよくミスってエラー落ちさせる原因を適当に挙げてみる。

( )の組み合わせミス
(( )))とか((( ) )))みたいな。結構気付きにくい。弾幕だと記述が長くて途中で折り返したりするもんだから更に気付きにくい。

スペルミス
これは単純だけどよくやる。最近ではemenyとかやっちゃったなw

1行の最大読み取り文字数オーバー
これはミスじゃないけど弾幕作成中によく発生。

消し忘れor消し過ぎ
よくあるね。いらない記述削除した時残ってたり余計なの消してたりで。

[ ]&&
これは最近ないかな。でもこれなんで落ちるんだろ?

パッと思いつく限りこんなもんかな。大量に記述してある中の1つとかだとなかなか特定できないから困る。

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2008/12/28 (Sun) 現状

キャラ多すぎ。いや、自分のいじってるキャラの話ね。たまに自キャラ1体の人が羨ましく思えてしまって困るw

前にも書いたけど今やりたいこと
・世紀末弾幕
・STG鬼巫女混線&AI
・Rくなぎ構造改革
・鬼巫女構造改革
・システマーの即死返し改良&毒対策

・・・増えてるよ。でも真ん中3つはなかなかきついよ。基本的にモチベが下がりかけたら弾幕作って遊ぶという流れ。さて、新しい弾幕作りたいなw

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2008/12/28 (Sun) ルナティックver0.96

ルナティック修正。
出るはずのhitdefやprojがトリガーミスで出てなかったの修正。まあそれだけなんだけどね。

場所

そういやルナティック12Pとシステマー1Pてなかなかいい勝負するのな。まずシステマーが勝つけど時間短くしたらルナティックもやられる前に死の宣告決めて勝てたりする。99秒だとさすがに厳しいけどでも見た目的にはいい勝負。

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2008/12/28 (Sun) タッグ

タッグって不具合の宝庫だよねw
シングルだと問題なかったことがタッグだと問題になるなるw

記述が甘いってだけの理由もあって記述の甘さが分かったりするのはいいがそれだけでもないのがタッグの恐いところ。というかたまに味方が恐ろしく思えたりする始末。

今回STG鬼巫女でタッグだと開幕混線効いてないやついたから修正したら今度は現実×2で落ちるようになったり。まあ解決したけどすごく時間がかかってしまった・・・。

タッグ対応しようと思ったらenemy(1)使いたいんだけどこれ敵が1体の場合はエラー出るからいちいちnumenemy=2のトリガー追加して云々。面倒なことこの上ない。

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2008/12/28 (Sun) 毒

これアーマー無しの大敵だよね。耐性で非常に感知しにくい。ここはやはり食らったダメージで厳密にライフ管理するしかないのか?毎フレームライフ記録してmovetype!=Hの時に少しでも減ってたら回復とかでもいける?

しかしアーマー無しはマジできついな本当。

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2008/12/28 (Sun) 黒ムリ杯 03 04




適当解説なり。

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2008/12/27 (Sat) 終焉「世紀末弾幕」製作状況紹介11

今回の弾幕は妖怪ポリグラフ風。ってこいつの弾幕多いな。
ポリグラフ
ちなみに操作キャラは下側の方。まあ当たり判定見たら分かるけど。

中心からの距離を測り、8箇所でその距離に弾幕発生。発生位置は回転してるので止まってたら普通当たる。基準はSTGまりさ。ただしSTG鬼巫女だと大分位置がずれるので仕方なくname指定。発生位置の境界は☆弾幕の示す通り。

原作だと画面外に出るような弾幕は画面端の部分に発生するはずだったと思うけどMUGENだとどこが上下の端なのかを認識できないので却下。postypeをleftとかにしてもいいんだけどそれだと今度はフロアテンションが・・・。
あと距離の最大が160の設定なので画面角とかだと追尾できない問題が。これはさっき言った通り画面外に平気で弾幕が出るので・・・。いや、よく考えたら左右の端は認識できるんだしそれは考え直してもいいかもしれないな。
a > abs(160/cos(θ+0.00001))で判断できるかな?(+0.00001はcosが0にならないようにするため)

追記
ポリグラフ2
こんな感じかな。ちなみに判断はabs(a*cos(θ)) > 158に。これなら0でも問題ない。
ただこれ1つのステコンでやろうと条件判断させたら笑える長さになって結局ステコン分けたというね。

合計25の専用ステコン。最大76の弾幕。1周期600フレーム。
今回は追記でのアイデアにより見た目も仕様も結構原作再現できて満足。

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2008/12/27 (Sat) システマー修正

死の宣告で次のラウンド移らないバグ直ってないじゃんw
というわけで修正パッチ。

場所

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2008/12/27 (Sat) システマー1P

思い出した。こいつどう考えても1Pじゃねぇやw
いや、そりゃルナティック13Pのつもりで作ったんだから当たり前といえば当たり前なんだが。

ちょっと紹介
攻撃
・圧倒的飛び道具による制圧(全て1フレーム発生なので完全な発生保証)
・オーバーフロー即死
・即死投げ
・超即死
・トムキラー
・ステート固定
・死の宣告

防御
・ステート抜け
・大ダメージ無効
・コンボ耐性(偶数カラーよりは甘い)
・敵ライフ監視(ライフMAXのみ)
・上の耐性発動ごとにライフ1余分に回復
・本体hitdef・アーマー無し
・凍結当身無効

・・・これやばいねw
実際試合中にはまず倒されないだろうな。ただ試合終了後のライフ回復が無いのと死の宣告耐性がないのとで勝つだけならまあ。でも攻撃性能が混線や凍結当身使わないキャラの中だとかなりのほうなので(というか偶数カラーと同じ)・・・。まあしかしだ、もう一度言うがこいつはルナティック13Pのつもりで作ったから仕方ないんだw

しかしこれくらいの性能は中途半端でなかなか使い道がないというね・・・。

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2008/12/27 (Sat) ルート

距離
ルート計算しようと思ったらなんか見た事無いエラー出たよ。何これ?w

うーん、しょうがないからatan使った方式にでもするか。
x!=0でabs(x/cos(atan(y/x)))かな?

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2008/12/27 (Sat) 幻想郷戦記2周目

時間欲しいとか言いながらMUGENとは全く関係ないことやってるよw

さて、2周目は結局霊夢で行くことに。基本的に人材は強いんだけど通常ユニットがいろいろと不安があるといった感じかな。
が、最大の問題は初期位置。これ初っ端から4つくらいの勢力に囲まれてる。そして敵はレベル5なのでいきなり中級ユニットいっぱい雇って(ry

とりあえず、そんなやばい場所から抜け出そうととりあえず近くにいたミスティアを倒して密集地帯から離れることに。無理やり突っ込んだので多少犠牲はあったがあのまま囲まれてるよりは・・・。ちなみに本拠地は捨てますw

で、今ちょうど人材捜索したら理香子見つけて少しは戦力がマシになって余裕が出てきたので中断して弾幕作成に移った所。

てか実際格ゲーよりもこういったシミュレーションの方が好きなんだよねw

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2008/12/27 (Sat) 妖怪ポリグラフ

これは中心からの距離を計算する必要があるんだよね。今ちょっと計算方法分かってモチベーション上がったところ。弾幕作成は勢いが大切だよね。

で、これMUGENって普通にルート計算してくれるのな。f(x)**0.5みたいな感じで。他にも対数使えたり逆三角関数使えたりと意外とやるなって思ったね。

・・・ただpkrs氏のサイトで乗数(**)に関してなにやら不吉な不具合が報告されてたのが気になる。多少は問題ないとは思うけど・・・。

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