2008/12/27 (Sat) 黒ムリ杯 02


試合が終わる=平和。確かにその通りだと思えるから困る。

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2008/12/26 (Fri) 1Pカラー

最近1PカラーでAIレベル上げると高性能ってのが流行ってるらしい。

・・・AIレベル???

それ既にAIじゃないってw
うーん、別にそんなことしなくてもカラーで分ければいい話だと思うんだが。というか性能に関わる設定はデフォの設定で使われることが圧倒的に多いような気がする。まあカラーも似た様なもんだけど。

あっ、あとこれ別に愚痴とかじゃなくて単に意味あるのかなと思った程度なので深くとらえないように。

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2008/12/26 (Fri) 鬼巫女の即死記述

って今更だけどこれ宝の山だよね、自分で作っておいてなんだけど。一部抜き取って精度高めればやばい記述がどれ程あることか。そういや精度高める為に分解してパターン決めて順に実行してやろうとか計画して忘れてたっけ。

そして人のキャラで採用されたりしたの見て思い出すというね。

宝の山といえばADSも分解して調べてみたいよね。でも6月の頃のような気力はそうそう出ないんだよなこれが。

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2008/12/26 (Fri) 時間

SAMSARA氏も言ってたけどもっと時間下さい。
最近やりたいこととやらなければならないことが多くて。

具体的には
・世紀末弾幕
・STG鬼巫女混線&AI
・Rくなぎライフ管理作り直し&雛子みたいなアーマー
・鬼巫女構造改革
・幻想郷戦記

そしてそういうときに限ってニコ動で大会動画とか大量にあがったりとかするんだよね。

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2008/12/26 (Fri) システマーver0.99

システマー修正。内容としては

ブログで言ってた試合後に次のラウンドに移行しないバグの修正。
ライフ管理システム作り直し
即死耐性アップ?

ラウンド移行しないバグは多分もうないはず。
ライフ管理システムを作り直したことにより混線で突然ライフが全回復することはなくなったはず。
でも不具合ありそうで恐いんだよな。
即死耐性はこれ死因を探ってみたら元々鬼巫女で作って低確率で実行してた記述が原因だったみたいだね。
てか実は元々鬼巫女でも超低確率で即死してたんだけどね。
別に即死くらいいいかなとも思ったんだけど、なんとなく自分の記述で死ぬのは情けないので。ごめんね。
まあ前々から懸念しつつも完全に忘れてたことなんだけれども。
Assert failureに関してはいろいろいじってみたけど結局良くわからないという。何なんだ一体?

公開場所

バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。
解決できるとは限りませんが。

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2008/12/26 (Fri) システマー即死

なんだと思えばこれ自分が鬼巫女で考えた記述じゃん。てか鬼巫女でもまれに即死するよ。ただ鬼巫女の場合はシステマーのクローンを発動させる可能性の方が遥かに高いしそもそもアマテラスで倒せるので気付いてなかっただろうというわけだな。クローンが発動すると狂気使う可能性がありえないくらい上がって無駄に丈夫になるからね。

さすがに自分の記述で殺されるのはあまりにも情けないので修正する。ごめんね。

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2008/12/26 (Fri) 凍結当身対策

今回システマーの本体hitdefカラーで凍結当身対策してみた。多分ADS12Pと同じようなの。ADSがどんな感じかは知らないけど。

でもこれ×6か7くらいやられると詰むんだよね。想定してるの×1だし。あとどうせ凍結当身抜けてもステート固定で結局見苦しいというね。

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2008/12/26 (Fri) 混線と本体アーマー

失敗する原因本体アーマーだった。何故に?

と思ったら攻撃食らったらtarget落とすみたいね。やっぱヘルパーアーマーにするべきだろうか。だがそれだとヘルパー1つ追加しないといけないんだよね。面倒な。

だがこれは無視できないし面倒がヘルパーアーマーに変更するか。

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2008/12/26 (Fri) 汎用オロチキラー

STG鬼巫女でなぜか夫氏の作った撃破用のkfmが倒せない。・・・宇宙意思は第4候補のステートですら確実に倒せるのにw
てかステートすら奪えてない?なして?

最近こんなの多いわ本当。

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2008/12/26 (Fri) Assert failure

神咲夜12PVSシステマー12P(どちらも最新)
Assert failure
ちょっと、ついに来たよ最狂のエラーが!!
これ原因わかんねぇんだって。

ところでこれと同じエラーが出た人に聞きたいんですがどんな状況でエラー出ました?
ちなみに画像はシステマーが狂気最終段階で咲夜さんがカーネフェルかな。てか狂気なんて遥か昔に作ったairなんだが・・・。

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2008/12/25 (Thu) 黒ムリ杯


予想どうりカオスだ。てかジェネラル達がw

しかしながら面白いルールだ。ようは半分ノリで(もう半分は見た目のライフバーで)勝負つけるわけねw
このルールだと鬼巫女11Pかなり不利だな。まだ6Pのがマシかな。

正直もはや解説しづらいね。

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2008/12/25 (Thu) システマーver0.98公開

システマー更新しました。
更新内容は殺傷力強化・AIを少し賢くなど。
あとスレでは書き忘れたけど簡易凍結当身対策など。

公開場所

バグ・不具合などありましたら報告いただけるとありがたいです。

追記
18:04にバグ修正したのでそれ以前にDLされた方はお手数ですがDLしなおして下さい。

追記
あー、これ1・2・7・8Pで死の宣告回復阻止食らうと試合が終わらなかったりするな。
でもこれだけで修正はさすがにどうだろうか。さっきの修正は結構起こりうることだし、実はもう1箇所修正するところもあったから修正したんだけど・・・。

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2008/12/25 (Thu) 昭和の日

今日は昭和の日ですよ。え?クリスマス?なにそれおいしいの?

まあ普通に大学でセミナーがあったりするんだよねこれが。

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2008/12/25 (Thu) Abomb

結局倒せなかった原因はただの凡ミスだったとさw
そのミスのせいで簡易如来化してたし。盲点だった。

Abomb.png

ステコン1つ追加で瞬殺できたわけでね。・・・もうやだw

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2008/12/25 (Thu) クド観鈴

クド観鈴
このキャラのステート抜け条件はなかなか面白いなと思った。
確かに、最近のキャラだとtargetにしたついでにってこと多いしね。だからこそSTG鬼巫女の当身だと有効なわけか。

しかし改めて思ったんだけど中途半端な良心はむしろ強大な悪意だよね。鬼巫女のアマテラスしかり、ファントムしかり、RSPしかり、STG鬼巫女しかりetc.

まあだからと言ってあまり洗練しすぎるとそれはそれで倒せないキャラ出てくる始末。加減が難しいよね。

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2008/12/25 (Thu) Abombが倒せない

STG鬼巫女で倒そうとしたけど自分が2P側だと倒せない。

でも何故だか鬼巫女だと倒せるのね。どうしてなのさ?あとファントムが綺麗に倒すよね。どうしてなのさ?

あー最近即死記述してなかったのがどうもいけないね。まあとりあえず置いておいて他のキャラで倒せる奴倒しておくか。といってもあとname指定必要そうなのはF1と吸血飢くらいか。あとはAIに判断させて汎用混線で・・・。

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2008/12/24 (Wed) nokosnd

これって試合終了時の「KO」ってのを流さなくするものじゃなかったのな。あれ消すなら☆みたいに圧倒的大音量でかき消すしかないのな。nokoslowってのがあるから勘違いしてた。

で、これの正体は死んだときに流れる断末魔を消すやつだったわけで。例えばありえん(笑)とかね。使えるといえば使えるがそもそも11,0になんて何も登録しないし。

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2008/12/24 (Wed) 幻想郷戦記

やっぱりあと何周かしたいのでまた始める。

今度も難易度2のレミリアを・・・と思ったけどこれ回復力がなさすぎ。
基本的にレベル5だと回復力が難易度と深く結びつくのでこれだと死ねます。無理ゲーです。

個人的に光Bのキャラが最低2人は欲しい。一般ユニット使い捨てできるような余裕はないのですよ。ユニットの耐久力も高ければ高いほど良し。
ここはストレートに霊夢か早苗にでもしようかね。

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2008/12/24 (Wed) STG鬼巫女で混線2

結局鬼巫女の混線を少しいじったらいけた。まあ鬼巫女でうまくいってるのを移植してきたからいけて当然なんだけど。そしてコピーすることの楽さが改めて分かったね。鬼巫女のとき散々苦労したんだしいいよね?

で、うまくいかなかった、開幕混線をいじって作ったパターンなんだけど・・・。
とりあえず以下の問題が確認された。
・target保持できてない
・ヘルパー消えない
・ステート自体奪えない
って何も機能してねぇ。いや、混線開始した数フレームは上手く行くんだけどしばらくするとこんな状況に。なぜだ?開幕とほぼ同じことしてるのに。

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2008/12/24 (Wed) STG鬼巫女で混線

うまくいかねぇ。なぜだ?開幕混線がうまくいってこれが上手く行かない理由なんてないはずだろ?

どうすっかね。鬼巫女の方式に移し変えるか?でも構造的に可能かどうか怪しい。うーむ・・・。

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2008/12/24 (Wed) うさバトラー

現在東方夢幻館のトップの画像になにげにうさバトラーがいる件。

懐かしすぎw
これは大分やりこんだ記憶があるぞ。何気にラストのすんごい長いステージよりその前のステージの方が難しくて結局全員クリアは諦めた記憶もあるが。

そういやこれスプライトも音もあるから作ろうと思えば作れるんだよね。面倒だからy(ry

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2008/12/23 (Tue) 高速マリオ


今まで実況プレイってのにはあまり興味がなかったんだが・・・。なんだこれ?w テンションすげぇw

まさか実況でこんな笑うとは思わなんだ。

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2008/12/23 (Tue) hitdefattr

これって攻撃判定のない空撃ちのhitdefでも判定されるのな。まあ当たり前といえばそうなんだけど、これのおかげでこれをトリガーに汎用オロチキラーのanim取得をするのに大きな不安が発生する。例えば常時hitdefオンでanimによって攻撃当てるかどうか区別してるキャラなんていたら・・・。

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2008/12/23 (Tue) レジェンドゴジータ2.9

これの落ちる根本的理由はあまり分からないんだけどSTG鬼巫女の場合で落ちる原因が分かった。これ最新のSTG鬼巫女だと何故か落ちててなんでだろうなと思ってたらhitpause中にヘルパー消すようにしたからなんだな。だからhitpause切れてから消すように・・・。
と思ったんだけどよく考えたらレジェゴジにはステート抜けあるからそれだと事実上消せてないんじゃないか?と言うことは消してしまわない方がいいのか?

ところで凍結当身とトムキラーって併用できないのかなって思ってSTG鬼巫女の当身で2億くらいにしてみたんだけど・・・。
凍結トムキラー
普通に死ぬね。前試した時出来なかったのはなんだったんだろ?まあでも見栄え悪いしそもそもタイムアップ狙わないし没で。

あと今回は上手くいってるけどヒット数がしっかり890になってくれないんだよね。何の攻撃がヒットしてるんだろ?トムキラーに使うprojは全てヒット数増やさないようにしてるんだが。

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2008/12/23 (Tue) 幻想郷戦記クリア

メインメンバー
やっとクリア。40ターンかかった。まあレベル5のクリアターンとしてはそんなもんだろ。
ちなみに画面のメンバーで大体11000くらいの戦力。

永遠亭の有利な点適当に挙げてみる。
・とにかく回復が多い
 軍の半分くらい範囲回復持ちとかw
・うどんげの全画面幻想
 ありえねぇw ちなみにランクSくらいまで来ると普通に地震並みの威力に
・輝夜とえーりん丈夫過ぎ
 でも盾にしようとしても狙ってくれないオチ
・初期位置
 強敵がいなくて有利
・ほとんど遠距離攻撃持ち
 反撃されないので便利

まあ知らない人にとってはそれがどうした?だよね。
さて、もう何回かやりたいがその前にSTG鬼巫女なんとかしなければ・・・。

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2008/12/23 (Tue) 鬼巫女DL数

がいつの間にか200行ってる件。

あるぇ?これ更新じゃなくて再公開ですぜ。てか普通に賽銭箱抜かしそうな勢い。あっちの方が更新してるのに。

あとwikiの鬼巫女の項目の訪問者が軽くここより多い件。まぁあれはニコ動関係だし伸びやすいのかな。

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2008/12/22 (Mon) 幻想郷戦記

幻想郷
さてそろそろ終盤だ。これに時間取っててあまりキャラいじれてないからな。後は一気に行きたいところなんだけど・・・。何だこの魔界軍の強さ?お願いだから膠着状態でとどまってないで戦ってておくれよ。ちなみに同盟してるのは丁度3勢力ぐらい固まってたから他2つを潰しにかかる間のつなぎね。

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2008/12/22 (Mon) タッグでのタイムアップ後の判定について

並VS黒の雛子&nanarmanVS翡翠&親衛隊で起こったんだけど、雛子がほぼ開幕で沈められた後何故か死んでるのにライフマックスまで回復したわけです。
で、その後判定になって残ってたnanarmanと翡翠比べたら明らかに翡翠の方がライフ残ってるのに何故か並側の判定勝ちになったわけ。

どうやら判定では死んでるかどうか関係ないみたいだな。黒鰤でも他にこういう場面あったしそうなんだろう。しかしながらこの試合は非常に迷勝負だったなw

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2008/12/22 (Mon) 並VS黒

気になったのでやってみたw

H扇奈&マスターギースVS黒
並VS黒1
並VS黒2
H扇奈が並だと?信じられないなw

雛子&namarmanVS黒
並VS黒3
並VS黒4
このクラスだと雛子は覚醒前に沈められる。

鰤の人よくH扇奈に勝てたな。

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2008/12/22 (Mon) 黒ムリ杯を円滑に進めるには

あのメンバーで円滑に、かつある程度公平に試合を運ぶにあたってちょっと考察してみようと思う。

まあその前にちょっと問題点を挙げてみよう。
問題1
撃破未確認キャラ多すぎw
問題2
タイムアップ回復でドローとかデフォ
問題3
タイムアップすら狙えないキャラだって多い
問題4
nokoの無駄遣いで改造でライフ0にしても死なない場合すら

・・・正気か?これで進行できるのか?大体鬼巫女だってあれ11Pだぜ?

とりあえず考えてみるか。決着の付く場合はいいとして付かない場合を考察。

・とりあえず誰か死んだなら最初に死んだ奴のいたチームの敗北

・タイムアップしたなら回復前のライフで計算

・タイムアップしないなら実時間で計測して強制判定

でだ、これ普通にライフ比べると全く減らない論外が勝つことになって見てておもしろくない。ならライフ9割以上なら計算時にペナルティ-7割とかでどうだろうか?これなら減らない奴も勝手に減らす奴もそれなりにペナルティあるわけで。

・・・で、一番問題なのは誰も全く減らない場合。これ普通に起こりうるから困る。この場合は・・・4名でランダムセレクトして選ばれた2名が進めr(ry

いや、もういっそ死者でなかったならランダムセレクトに頼r(ry

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