あら、思えばこの方の弾幕2種類目。まあいいか。
えーと、始めにこの記事を書いたときよりかなり変更したので書き直し。
とりあえずこんな感じ
弾幕発生位置は固定。角度はランダム。
合計96の専用ステコン(16×6)、最大300程度の弾幕。
画面外に消える位置をある程度特定してその位置では弾幕を出さないようにトリガーを分けたことにより弾幕数がかなり減らせた。前は面倒なので共通式使うだけだったのが悪かった。
とりあえず処理落ちはするが我慢できるレベルになった。神オロチで処理落ちするパソコンでそうなのだからまあマシだと思われ。でも一応人の意見聞きたいので、WIP上げてみる。
名前変えてるし当然上書きしてはいけません。というかこの弾幕しかないので確認したらゴミ箱でいいと思います。公開場所
パス:mugen
どっとが流れたので終了。この状態でも十分いけることが分かった。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(5) |
オニワルドって出来てから2年以上経ってるんだよな。こんな奴が2年前に存在していたなんて・・・。
これ実際超即死無視したら今でも十分通用しうる性能だしな。ちょっと分かる範囲で説明してみようか。
オニワルドの能力
・攻撃のproj化
・オニ式ステート抜け
・アーマーキラー
・大ダメージ無効
・敵の体力と防御に合わせた攻撃力補正
・全画面当身あり
・即死当身あり
・一定以上のコンボ無効(不具合あり)
・敗北演出あり
他にも色々あるだろうけど大体こんなところかな。・・・まじでこれ2年前に出来たの?
ただコンボ無効が少し残念なところ。hitbyにtime設定してある事から多分無敵になるのは一瞬だったと思われ。gethitvar(hitcount)>9がよくないんだよね。ここはgethitvar(hitcount)>9&&(gethitvar(damage)||movetype=H)とかにしたら多分作者の想定どうりになるんだろうな。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(3) |
この動画製作者すごいよね。よくもまあそんだけのキャラで大会開こうと思ったものだ。
で、ふと思った。自分はこの大会を見るのにどの程度時間を費やしたのだろうか、と。
まあそんな詳しく計算する必要も無いので適当に。
大体1つの動画で10分、今までに大体200の動画があったはず。一時期10分なかった気もしたがそれはまあベジタブルとかで適当に相殺って事で計算。
えーと、全部で2000分。時間に直すと・・・33時間( ;゜ロ゜)
まあこれだけ長々と見てる自分も自分だがこれを全部作るのに掛かった時間を考えると更に・・・。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
質問あったので背景キャラである神ミクとニート如来と零と虚について適当に解説。
神ミク
これ持ってないからよく分からない。多分こんな性能。
攻撃・食らい判定なし&常時ライフMAX
攻撃しない&ヘルパー出さない
試合終了後のF1連打擬似死の宣告にてKO可能。
ニート如来
攻撃・食らい判定なし&常時ライフMAX&攻撃しない
使用ステート固定&試合中以外noko
混線は有効だがもともとステート固定だったので効かないし、何よりlifesetを全て外したので効いても意味無い。
試合終了後に時止めてのF1連打で判定勝ち可能。
零
攻撃・食らい判定なし&常時ライフMAX&攻撃しない
ヘルパー出さない&使用ステート固定&試合中以外noko
常時試合時間停止&試合終了後に時間停止
パートナーいたらMUGEN落とす
殺神貴試験体の時止め+F1連打でも判定勝ち不可能だった(敵の時止め耐性)。
虚
攻撃・食らい判定なし&常時ライフMAX
攻撃しない&常時防御&試合中以外noko
ヘルパー占有&パートナーいたら試合時間停止
常時時間停止(ヘルパーが常時解除)
パートナーいる時ヘルパー出せなかったらMUGEN落とす
零で考えうる不測の事態を考慮した結果がこれだよ。当然零より遥かに硬い。これ負けるならマジでMUGENが変わる。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(11) |
なんか本スレで如来が全く攻撃しなかったらさらに論外じゃねって長々と続いてたので、ならば実物を見せて目を覚まさせてあげようと5分で如来を改変して投下してみたんだ。
・・・なぜにあなた達はこんなのが好きなのですか?流石にコレは予想外の反応。うーん、分からん。
ただニート如来ってネーミングだけは気に入ったなw
まあ一応その他公開物に・・・。
MUGEN | trackback(0) | comment(3) |
基本的に鬼巫女と賽銭箱はExolod占有されてもある程度はExplodを出せます。
どちらも開幕直後からダミーのExplodをいくらか出しており、自分がExplod出したい時はRemoveexplodで出したい分だけダミーを消してからExplodを出し、そしてそのExplodも勝手に消えるのを待つのではなく自分でRemoveexplodで消して同時にダミーを補充。
この方法だと開幕から占有されて無い限り問題なくExplodを出せます。まあtrigger1=1で常時出すとかだととてもこの方法は使えないわけだけど普通に少し出したいときなど邪魔される事がなくて便利。
続きは・・・別に見なくてもいいんじゃない?
MUGEN | trackback(0) | comment(5) |
鬼巫女の賽銭箱更新しました。
とりあえず世紀末弾幕の半分は完成した。半分と言ってもシステムは完成してるので普通に遊べます。落ち着いて弾幕見たい方は常時無敵の奴でストーリーモードでもやったらいいんでないでしょうか。
公開場所
さて目標であるアレンジ紫にどの程度近付けただろうか。あー、前も言ったと思うけど弾幕は全てprojです。同じ弾幕を複数のヘルパーに搭載とかしてたらいつの間にか弾幕だけで194KBいっててわろたw
しかし思ったんだがこれボスに攻撃する事でHP減らすようにして弾幕のダメージ上げたら普通に凶悪キャラとして成立するよな。
バグとか不具合とかあったら報告頂けるとありがたいです。
MUGENキャラ公開 | trackback(0) | comment(0) |
まぁ、まずはこれをみてくれ。
駄目だ、腹筋やべぇ。てかオートAIキャラはひでぇ。なんとなく自分とこのキャラは上位いけそうな気がする(下方向で)。
しかし神キャラも改変してlifesetだと弱いな。-1のchangestate前にでもmovetype=Aトリガーにlifesetしてるのかな?これだと通常ステートで回復するとか常時nokoとかじゃない限り死ぬだろうしね。そういや鬼巫女12Pはストーリーのステートは全て保護した記憶があるしこれだと死ななさそう。
てかこの動画製作者の他の大会もかなり腹筋がやばいし一度見る事を勧める。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
なんかその他で話題になってたSM鑑定てのをやってみた。
以下別に見なくてもいい結果
雑記 | trackback(0) | comment(2) |
これマジで困る。エラメ出て落ちるとかじゃなくて特定の動作が全く作動しないとかいうの。
賽銭箱の世紀末弾幕でもリミット限界超えたときのproj出させようとしたんだけど何故か動作してないみたい。まあそれくらいはよくあることだから別にいいんだけど問題はその後。
原因調べようとまずトリガー削ってみたんだけど何故かそれでも発動しないときがあったり。
で、proj占有の可能性考えてデバッグで調べたがいたって普通。というかproj自体が出てない。
じゃあ原因はなんなのかとprojのトリガーと全く同じ条件でvaraddしてデバッグで調べたらこっちは普通に発動してるみたい。
もう訳がわかんねって事で一旦放置してたらいつの間にかちゃんと動作するようになってる始末。なんだったんだこれ?
まあこれとか自分のステートだけで解決する事だけど例えば即死耐性とか殺傷力関係だともう・・・。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(4) |
嘘みたいだろ、こいつら並鰤でラウンド取れるんだぜ。とりあえず遊撃祭見て思ったこと、鰤の人頑張りすぎだろコレ。
しかし志貴の人もそうだけど人間の限界ってまだまだ先にあるんだな。
自分も唯笑使ったら結構いけるんだけど。まあ唯笑は実際凶キャラに片足つっこんでるか。
MUGEN動画 | trackback(0) | comment(0) |
今回の弾幕は飛び交う蝶。
まず魔方陣を8つ飛ばし、その魔方陣の間を蝶が飛び交う。今回使ったのは2次関数くらいなので楽勝。
蝶の動きは上下が対称で左右はランダム。動きは速いほうかな。
使用した専用ステコン15。最大8の弾幕。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(2) |
これって小規模だけど一応凶悪キャラ1P大会だよね。此処らへんのレベルだとまだ普通に戦ってるように見える。まあ中には内部でとんでもない処理してる奴とかいるけど。
あとこの動画製作者さんのあるあるネタは前々から結構好きだったな。
MUGEN動画 | trackback(0) | comment(6) |
この紹介ではあえて微妙なところを紹介してみようと思う。
今回紹介するのは立ちパンチ(何w
いやいや、鬼巫女といえばついつい凶悪な技に目が行きがちですが、案外こういった地味なところでも差が出てくるものですよ。
・威力:敵HPの3%(防御力無視)
・攻撃範囲広い
・ガード不能
・アーマー付き
・当身取られない
・攻撃時敵が後にいたら自動でターン
・敵の硬直時間15フレーム
・自分の硬直時間0フレーム
・全動作時間15フレーム
・攻撃発生までの時間4フレーム
・ダウン中もヒット
・パワー100削る
・ヒットしなくてもコンボ可能
これ並キャラなら1ゲージ消費でも十分じゃね?ちなみに立ちパンチ×nは即死コンボw
あと食らい判定がシューティング仕様だから・・・w
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(2) |
最近ファントムが狙われてると思ったら次は鬼巫女か。これは耐性強化しろとの事でいいのか?正直なところたとえ人間操作6Pで倒せるという制限が付いていても賽銭箱での耐性みたいな事したらAIじゃ絶対勝てないのです。
まあでも耐性だけの更新なんてあからさまだし今度何か更新する事が出来た時の状況判断なんだけどね。ただ最近はもうやりたい事やりつくした感があるし・・・。
うーん、混線による変数弄りを専用対策と時間経過してからだけに変更するとか、反魂の使用タイミング早めるとかくらい?旧現実は鬼巫女の構造だとあまりやりたくないし・・・。本当は全ての技のダメージ設定を良心的なものにしたいんだが鬼巫女のイメージ上なんだかなぁと。
デバッグモードも大体のことはやりつくしてるし・・・。アーマー無いキャラへの強制死の宣告くらい?でもそこまでしてやるものでもないか。
ここらで新しいバグでも欲しいところ。
追記
やっぱ考えたんだけど死なないのはおもしろくないよな。ここは一つ守護者エミヤみたいに敗北演出作るか。例えば1ラウンド目は10Pのあの演出で普通に終わって、2ラウンド目は永遠「レクイエム」99秒耐久とか。スイッチオフだと99秒で終わるがオンだと賽銭箱のレクイエムへ移行するとかでよくね?w
MUGEN | trackback(0) | comment(5) |
多分アーケードで一番使ってるキャラ。格ゲー苦手な自分はこれくらいの理不尽性能じゃないと勝てません。ちなみにこのキャラの強いと思うところを挙げると
・小さいから攻撃食らいにくい
・攻撃の動作が速い
・補正無いからコンボが鬼
・1F投げ
・試合開始前相手のゲージが自分より高いなら相手に合わせる
・上段防御のみのダッシュ攻撃
・継続するダッシュ
・必殺技は出すだけでパワー溜まる
・削り&固め効果の高いぶつぞ~
・下段防御のみで画面内に長く居座るにんにんねこぴょん
・アーマー付き大ダメージのぶつぞ~_EX
・ただでさえ強い猫を大量に呼ぶにんにんねこぴょん_EX
・無敵ありのバカー!
まあこんな感じ?ちなみに頑張ったらこれくらいは倒せる
あまりにも使用頻度高いのに何故かAIなかったものだから勢いでAI作ってしまった。自分のキャラ製作はここから始まったわけだ。懐かしいなぁ。
ちなみにAIはDL:その他公開物にて。AIのコンセプトは自分の行動再現なのでワンパターンとか言わないように。
まぁ機会があればちょっと訂正してもいいかもしれないけど、でも今のでも結構満足してるしなぁ・・・。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(0) |
今回の弾幕は不死鳥弾。前回と同じく紅い妹さんの弾幕。原作通りだと弾幕数狂ってるので少々アレンジってか弾幕数減少。
本体は軌道自体は簡単だが今迄に書いてきたようにスプライト作成が面倒だった。弾幕としては初期位置ランダムの追尾弾なのでまあ簡単。というか追尾弾もなにも巫女は常にボスの正面陣取ってるので特に考える事など無い。あぁ、画像の角度を初期位置によって変化させるくらいか。
式にするとこんな感じ
X=200+(245-0.6*(var(34)-30)*(var(34)-30))*cos(Pi*(1+0.04*var(47)))
Y=(245-0.6*(var(34)-30)*(var(34)-30))*sin(Pi*(1+0.04*var(47)))
あーうん、今見たら全然簡単じゃないやw
問題は残り火。これ、9つのステコン使ってるんだけど中央の以外は本体の角度によって出す位置を変えなければならないので角度計算がもうね・・・。arctan使って初期の角度決めて云々。あと距離計算に三平方の定理とか久々に使ったよ。
ちなみに残り火の式の補正部分(外側下)
X=55.5*cos(Pi*0.05*(24.376+var(47)))
Y=55.5*sin(Pi*0.05*(24.376+var(47)))
合計17個の専用ステコン。最大64の弾幕。
ちなみに霊夢の弾幕は地6ボス背景の改変。
11/25 0:30頃いろいろ修正
まあそんな細かいところ見てる人いないか
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
MUGEN関係ないけど何となく動画紹介。この動画の製作者さんの昔の作品がブロリーAI作成のきっかけの1つとなってる。まあなんだ、とりあえず見たら分かる。
雑記 | trackback(0) | comment(3) |
いつぞやのSAMSARA氏のランキングで構造の複雑なキャラ第3位になったこの賽銭箱。そんなに特殊だろうか?賽銭箱でやってることなんてせいぜい
・毎フレームステート移動
・移動するステートは全てスイッチで管理
・timeほぼ捨ててvarで管理
・explodの出し入れ管理
・projの使い方明らかに間違ってる
・各種演出キラー常時展開
うん、メチャクチャだw
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(4) |
本スレで零の話が上がってたので解説。キャラ自体はその他公開物からDLできます。
てかこれ死なない為の記述いろいろしてる為、多少容量が増えてるので別に最も軽いわけでもないです。それでも6.14KBしかないんだけどね。
キャラの方にも付けてる説明だけど少し付け加えて簡単に言うと
当たり判定・攻撃判定無し&常時noko・timerfreeze&常時lifemax&helper・explod・proj未使用&常時固定ステート&タイムアップ後時間凍結&パートナーいたらMUGEN落とす棒立ちキャラ
うん、神ミクをちょっと硬くした程度なんだ。だけどこれ、殺神貴試験体使ってF1ボタン連打しても全くタイムアップ勝利できなかった。うーむ、タイムアップ後、本気で時を止めてるからだろうか?まあF1ボタンなんて敵キャラは使えないんだけど。
誰か零自体を改変する以外の方法使って勝利できた方いたらご報告下さい。ちなみに虚は更に硬い(つもり)です。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
上手く出来る方法考えたのでせっかくだから紹介。もっと良い方法あったら紹介してね。
使用したツールはPictBearとIrfanViewと普通のペイント。
まずIrfanViewの色調補正使って土台と中心をそれぞれ作成。
RGBはそれぞれ+100・-100・-100と+50・-50・-50
PictBearで色の置き換え使ってそれぞれこんな感じに。
土台側に思いっきりぶれとぼかしをかける。
で、ペイント使って背景色を透過で土台に中心を貼り付け、最後にPictBearで1回ぼかしをかけて完成。
まあいろいろと犠牲になるところはあるが実際このほうがMUGENだと綺麗に見えるんだよな。色の置き換えの範囲を変えるなりぶれとぼかしの回数を変えるなり改良の余地はあるかな。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
テンプレート変えてみた。理由は簡単。前のはあまり大きな画像が使えなかったから。
とりあえず適当にDLしてきたわけなんだけど・・・。それぞれいろいろ問題あるのね。いいなと思ってた奴が実はコメント送信で不具合があるとかで結局変更せざるを得ないはめに。
雑記 | trackback(0) | comment(0) |
透過使うエフェクトの端ってどうやったら綺麗に出来るんだろ?
理想としては端に行くにつれて綺麗にフェードアウトしてくれるといいんだけど。でも実際弄ってるともともとのゲームの透過方法と違うのか端っこでいきなり途切れたり消えきらずに微妙に薄く残ったりする事がしばしば・・・。
これとか元画像に思いっきりぶれ補正とぼかし補正かけてその上で保存してあった元の画像のレイヤーを少し透過させて貼り付けたのだが。うーん、どうも今イチ・・・。何か良い方法ないものか・・・。
追記
右側に修正したの載せてみた。これくらい出来れば十分じゃね?
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(2) |
鬼巫女更新しました。ver0.998です。
今回の更新はちょっとreversaldefに移植前についてたattrを消し忘れてたの見つけたので。よく今まで不具合なかったものだ。
他にはタッグ時の不具合修正とかいろいろ。
バグとかあったら報告いただけるとありがたいです。
公開場所
追記
12:03にもう一度更新しました。それ以前にDLされた方はお手数ですがDLしなおしてください。
ちなみに修正内容はアーマーの仕組み弄ったのに肝心のアーマー側が元のままだったというね。
MUGENキャラ公開 | trackback(0) | comment(0) |
ついに旧現実が完全に撃破されちゃったわけで。なんでMUGEN落ちないかなと思ったんだけどもさ氏の日記でよく理由が分かった。自分以外の時を凍らせてるんだな。そこの所はF1キラー作成した時点ではあまり知識がなかったからねぇ。
画像はなんとなく現実側だけ。別にテキストには禁止とか書いてないからいいと思うんだけど一応。てかエラメに名前あるけどねw
そういやこれ旧イフリートLV6も落とさず倒せるのな。最新は死ななかったけど。
MUGEN | trackback(0) | comment(3) |
そんなに対策難しいかな?別に何されているか分からないわけでもないんだしどうとでも出来るような気もするんだけどねぇ。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
何だかんだで更新してるな。
さて、今回の弾幕なんだけど・・・。今回は495年の波紋に挑戦してみた。
これの最大の問題は画面端での反射。発生位置ランダムだから反射のタイミング定めるのがもう・・・。
波紋
今回は記述も載せちゃおう。パクりたければパクってもいいんですよ?記述
さて、簡単に説明。proj発射開始前に座標をランダム設定。このランダム設定で一番困るのが反射。
今回はabs( )を使いました。これはなかなか便利だ。negative系のエラーはこれで消せるしね。
ただし、複雑な記述の中でこれを使うとなるともう計算が面倒な事この上ない。今回はこれ関係の修正何度もしたし。あとabsの中身は反転条件なのでanim変更やvel設定でも度々使用。そして相変わらず膨れ上がる記述量。今回記述量が多いという理由で1回エラー出たしw
しかし弾幕の記述していて一番起こりやすいミスが( )で括る位置。これいくら気をつけていてもたまにミスる。なんとかならないもんかな。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(0) |
ブリーフケースでは賽銭箱ハイスコア選手権とかいうファイルに入ってたもの。
せっかくなので賽銭箱のミニゲームを簡単に紹介。ちなみに画像ではリミット無しの設定。AIでリミット無しはかなり厳しい。今回は3つ紹介。
賽銭弾幕
賽銭は避けて賽銭箱に、弾幕はわざと食らって賽銭箱に当たらないように。本体hitdefないとCAUTION中に確実に終わる。でも賽銭箱は通常超即死当身だから・・・。多分最もAI殺し。実は賽銭箱に重なってしゃがんでるだけで大体なんとかなる。
巫女結界
チビ巫女に賽銭採られる前に倒せ。賽銭は避けて賽銭箱に。CAUTION中は巫女に攻撃禁止。とりあえず後ろもカバーできるような広い攻撃範囲が欲しいところ。
社会の闇
与えるダメージのチキンレース。時間切れか画面外に金塊が出るときにノルマ達成判定。オーバーしたら即減点。これもかなりのAI殺しだよね。
MUGEN | trackback(0) | comment(0) |
せっかくリンクしていただいたのに記事がブリーフケースの移植だけだと悲しいのでWIPの紹介でもしてみる。て、これ今公開してる段階の賽銭箱と同じなんだけどね。まあ一応解説。
終焉「世紀末弾幕」ってのは弾幕シューティングをいかにして表現するかを試してるもの。とりあえず現在までに作成完了してる弾幕の紹介でもしてみる。弾幕名は適当。
ハート弾幕
ハート型弾幕でハートの軌跡を表現。記述としては前半が円で後半が2次曲線。紫が10フレームごとに上下上下と、オレンジが10フレームごとにその反対側にprojを吐き出す。使用した専用ステコン28個。計18個の弾幕。
通常弾幕・波
弾幕発生中心から4分割して1フレーム毎に弾幕を回転させて発射。1分割ごとに2つのステコンで、1つのステコンに付き5つの弾幕を発生させる。使用した専用ステコン30個。計80の弾幕。
第二種永久機関
第一種永久機関のパクr(ry・・・、いや、インスパイア。2つの空間の亀裂?を発射し、その亀裂は巫女の周りで回転しながら円の中心に向かって弾幕を発射する。半周する頃にちょうどそれを受け取って発射しなおすという点で一応第二種永久機関のつもり。てか亀裂の速度計算で久々に微分使ったよ。内向き弾幕は初期位置を定めたらあとは直線なので意外と簡単。使用した専用ステコン19個。計22の弾幕。
ちなみにこれらはスイッチというかvar一つでオンオフ変えれるので一度作れば使いまわし可能。弾幕の組み合わせ変えるのも楽勝。しかもすべてprojなので大変軽い。なんでだろ?ownpalの問題?
ちなみにチビ巫女は花映塚ルナ難易度並のチート避けするので敵の弾幕など当たりませぬ。
MUGEN製作 | trackback(0) | comment(2) |
パッチとか旧版とかを置いておく場所です。
追記で更新した場合も覚えてたら書くかもしれません。
パッチは対応するバージョンに上書きしてお使い下さい。
MUGENキャラ公開 | trackback(0) | comment(0) |
しかも弾幕となると薄くなれば必然的に色々下がるし(´・ω・`)
各々のPC用に設定できれば良いんだけど、varで管理させるとなるとそれも面倒に(´・ω・`)