http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-3.html
もうね、覚えてないのね。
ってことで上の記事の下の方にマシロふぁんぐと鬼巫女Xのメモを追加しておいたんで、何か気になることがあった場合の手助けにでもなればと。
まぁ質問があればこっちでも調べるけど全部答えられるかわからないんで。
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http://samsara01.blog.fc2.com/blog-entry-15346.html
そうだったっけ。
自分としては
StateType=S,MoveType=I,Ctrl=1が全て満たされる
StateNo=5150でtime>=1
が条件だと思ってるんだけど。
ようは立ち状態か死亡状態って判断させるってのかな。
前者は凍結だろうが時止喰らってようが平気なのが利点で、後者はなんだかんだで指定が緩めってのが利点かな。
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http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-288.html
ほうほう、こっちも出来たのか。
となるとint変数が99個使えるようなものってのは面白いですねぇ。
fvarに保存した情報はいつでもfvar(40)からのsysvar(0)で引き出せるわけですし。
(実際にはfvar(0)に加えてsysvar(0)の情報保存のための変数1つが必要だから98個の変数かな。)
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ちょっと昔の技術引っ張り出してきて自分も考えたよ。
http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-2098.html
http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-2102.html
重要なのは上の方の記事ね。
というわけでこれを使うと・・・。
[state ]
type = null
trigger1=fvar(40):=-0.33(入力したい値)
ignorehitpause=1
[state ]
type=displaytoclipboard
trigger1=1
text="%.*d%n%d"
params=sysvar(0)&255,0,・・・面倒なので以下略。
というわけで人の苦労を無に帰すようなテンプレです。
floatでsysvar(0)に書き込んでそれをintで参照してるので非常に手っ取り早いですな。
問題といえばsysvar(0)に情報保存できないことかね。
ちなみにこの技術、何故かRうなぎにだけ使われてます。
自分も今回話題になるまで完全に忘れてたし。本気霊夢やマシロふぁんぐの親捏造でのsysvar書き込みとかこれ使えば早かっただろうに。
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http://samsara01.blog.fc2.com/blog-entry-12961.html
noko・nokosnd・nokoslow
これが並んでる順ね。
1項目につき1バイトで。
なので%nでnoko解除すると続きの3つも解除されるってこと。
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どうにもターゲット保持中は最後に使用したtargetbindの効果が永続されてしまうようです。
http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-13703.html
ここで起こったこと解説すると最後相手がアーマーで専用の食らいステートに行ったんだけど、そこでmovetype=Hでいるものだからターゲットが永続されるらしく、かつtargetbindも有効状態にあるのでそれで落ちることが出来ずに戻れなかった感じ。
どうにもアーマーで食らいステート移動したってのもtargetbind永続に関わってくるのだろうか。
普通に食らってくれた場合はそうならないし。
んー、別にこの技は終わった後の永続ターゲットが目的でもないから技終えるときにターゲット捨てておこうかね。
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実際の所KO判定をデバッグなしで本当に厳密に評価するのは難しいところなんですよね。
デバッグ無しでの判定ポイントとしては
1:KO、DKO、タイムアップコール
2:1 win表示、勝利マークの種類(名前 winは特に意味なし)
の2種類。
分かりやすいのが勝利マークでタイムアップ表示以外が表示されること。
これはどのタイミングだろうがKO勝ちって言えるので分かりやすい。
ただたまにだけど明らかにKOなのにタイムアップ表示が出ることもあったりするから困る。
勝利マークは表示されない可能性があるので殺傷力競う場合は1 win表示にしてる場合も多いし、さっきのような事もあったりでなかなかに困る所。
こういう場合の判定ポイントとしては終了のコール。
基本的に体力判定するかのフラグは試合終了タイミングでしか覆らないのでタイムアップ以外の表示が出てどちらかが勝者になるならそれはKO勝ちということ。
両方同時蘇生はライフ判定せずに1 win出なかった・・・と思う。自分のKOフラグが消えるのは自分生存相手死亡の状態でフレーム終了だったはずだしね。
ただ終了のコールがタイムアップでも、例えばroundstate=4になってから勝利判定直前に相手を倒した場合はKO勝ちなんだけどそれを勝利マーク以外では判断できないから困る。
相手が明らかに死んでるとかライフどっちも満タンで1 win出たとかだとなんとなく分かるけど・・・。
再現性あるなら一度1 win表示やめて勝利マークにして判断するのもいいかな。
再現性がなかなか無いとか勝利マークだと表示なしだとかどうみてもKOなのに何故かタイムアップ表示だとかだと困るんだけども・・・。
再現性があって勝利マークでない場合はデバッグ表示で相手のalive見るとかもあるけど、相手蘇生してるとかだと更に判断つかないから困る。いっそのこと、うさみみとかで見ると速いんだけどもw
まぁでも逆に言うとroundstate=4で倒した場合以外の判断は特に難しくないんじゃないかな。
roundstate=4で倒す奴とかそうそういないと思うし。デカレンと素晴らしい奴隷達くらいかね。
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http://samsara01.blog94.fc2.com/blog-entry-12205.html
まぁ選択できないわけなんですが、どんな挙動になるか解説。
実験は本気霊夢で。
で、結果なんですが、選択した順に9P、3P、4P、5Pとなってますね。
つまり順に説明すると最初は普通に選択できて、次は9Pが登録されてない時の挙動で、その次が9Pと3Pが登録されてない時の挙動で、最後が9・3・4Pが登録されてない時の挙動。
詳しくは下記の記事参照ね。
http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-9145.html
ようはそのカラー選択すると選択したカラーが選択できないように制限がかかるのか、そのカラーが登録されてない時のカラー選択の挙動になるってことなのかな。
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さっきはなんか無理なことばかり上げていったけど、とりあえず解析されそうって言ったらまずはalive偽装や超即死改、palno弄りあたりだろうか。
あと凍結解除もそろそろ出てくる凍結改らへんから分かりそう。
で、これと鬼巫女Xにある大量のnullからまずはステコンオバフロのアドレス解析から入るのかな。
当時は超即死ですらなんとなく使ってて、そこまでステコンの数は意識してなかったけど、実際に使ってるのを見たら解析せざるをえないだろうな。
蘇生と強制死の宣告は鬼巫女Xが死なないので後回しになりそうだ。
あと即死技術は実際に食らってみて解析が進むことが多いので混線関係は何かしら進展しそう。
アーマーキラーあたりは分かりやすいだろうし。
あゆあゆキラーは実行タイミング掴んだら少しは解析できそうだけどあれ存在知らずに分かるのかしら。
邪眼キラーや親変更によるステ抜け貫通はやられたのすぐわかるし対策もできるので認識は簡単そう。
邪眼キラーはすぐに分かるだろうな。
ただ親変更はアドレス改変とparent偽装の合わさった技術だしすぐに理解には至らないだろうか。
でもparent偽装はなんだかんだでこの年に見つかったしアドレスの意味さえわかればもしかして理解できるかも。あと偽装が浸透したらリダイレクト偽装のほうが先に分かるのかな。
あとは探査などの情報収集関連か。
当時はそんなのあまり意識されてなかったからそうとう解析に時間かかりそう。
というか探査は発想があってこそで記述から理解するものでもないだろうからなぁ。
あと鬼巫女Xの混線後の処理がこれまたややこしいので・・・。
書いてみると、とりあえず時間かければ解析できそうだけどそもそも2009年はじめから何もない状態で2年で親変更まで行ったわけだからそれがどう縮まるかだけど・・・。
完全理解は1年以上は掛かりそうな気がするなぁ。
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前に鬼巫女Xを混線黎明期に持って行ったらって記事にしたことあったけど、実際に鬼巫女Xを例えばヘルパーの並び順が意識され始める前の技術で解析するとなるとどうやって解析されるんだろうか。もちろんデバッグ表示なしで持って行って。
時代的には2009年の始めらへんかな。
ようやく完全混線が広まりつつあったくらいの状態。
http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-6653.html
これ参考にするとその当時で存在する凶悪技術は
・パラメーター強化・アーマー・無敵
・即死当身・proj化・オニ式ステ抜け
・トムキラー・gametime式ステ抜け・永続ターゲット・死の宣告
・トムキラー改良・時止め技術改良・超即死・八百長・八百長キラー
・混線・凍結・落下即死
・ステ抜け貫通・開幕混線・ミラクルさん式・時止め改良・凍結解除・タゲステ耐性
・パンドラキラー・完全混線・アーマー貫通
くらい。
さて、これだけで鬼巫女Xをどうやって調べられるんだろうかね。
まぁとりあえずだけどまず当時にしては記述が鬼畜。
当時なんて記述量は自キャラだとせいぜいSTG鬼巫女くらいで300kbも行ってないんだけど、鬼巫女Xは1ファイルが軽くそれを超えてくるレベル。
そして当時で辛いのが代入ですね。当時それ使うキャラなんて非常に少なくてそもそも存在すら知らない人も多かったはず。
そこらへんだけでかなり解析が遅れることは間違いないだろうな。
そして当時はまだ本体の行動が関係してたり行動にtime使ってたりしてたりもするはずなので本体やヘルパー単体の行動だけでも非常に奇怪だろうな。
凶悪技術の解析は凶悪技術に関係有りそうな部分を選んでそこだけで解析するものだと思うんだけど、まず選別が厳しい。技術に関係する部分、構造に関係する部分、情報収集部分など技術の補助部分、ただの演出部分と分けるのにどれだけかかるのだろうか。本体がほぼ-1でしか動いてないことにいつくらいに気付くのだろうか。
構造に関してだけどヘルパーの並び順前なら最終ヘルパーやリダイレクト偽装含めた混線と親変更の準備の構造はまずなかなか理解されずに放置なんだろうか。あれ未分化ヘルパー全開で使ってるから混線や親変更やマーキング関係の理解はかなり遅れそう。
てか出来そうなこと書きだす前にいつの間にかこんなに長くなってる。
とりあえず無理ゲーに近いってのはよく分かるけどそれでも出来る事はあるはずだし、長くなったこともあるしここで一旦区切って次の記事でどう解析が進むか書いてみるかね。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(0) |
なんか女神てんこの誕生日とからしいとかで、そういえば自キャラはどうだったかって思ったので適当にまとめてみた。
1月2日 暴走進藤さん
1月25日 村人J
1月26日 ディアボロ
2月2日 マシロふぁんぐ(幼女)
2月22日 唯笑AI
3月4日 ルナティック
3月12日 コードホルダー
3月15日 鬼巫女R
3月22日 システマー
4月2日 システマークラス
4月17日 鬼巫女X
4月20日 R久那妓
5月5日 鬼巫女
6月14日 鬼巫女零
6月24日 ゆっくり鬼巫女R
8月10日 門番
8月30日 マシロふぁんぐ
9月20日 真祐
9月26日 エルフリーデ
10月5日 鬼巫女の賽銭箱
10月8日 リリカル@シャンハーイ
10月11日 本気霊夢
10月27日 ゆっくり鬼巫女
11月22日 おにみきょ
11月30日 Rうなぎ
12月5日 STG鬼巫女
12月23日 GM諏訪子
こうして書きだすと多いな。これであってるのかね。
3月に多いのは大学の休みだからかな。
10月はたまたま重なっただけなんだろうか。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(6) |
前のに書き足し。
まだまだ書き足りないなぁ。
http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-9021.html
トムキラー
proj所有名義の仕様が前から言われてて、それでp1statenoを試してみたって感じだったのかな。
超即死
http://deed.blog63.fc2.com/blog-entry-1226.html
noko重ねるとnoko消えるんじゃないかと実験してたら。
しかしどうして凍結状態で・・・。
八百長
ADSが最初に導入。
発見の経緯とかはよく分からない。
混線
608氏が発見した所持してるターゲットが別のものに変わるバグを本人が利用してオロチキラーを搭載し、それをpkrs氏が改良。
落下即死
鬼巫女に入れた適当にパラメータを弄ったprojで当時即死してなかったゴッドワルドが即死して、それをSAM氏が解析。
パンドラキラー
そのままパンドラを専用で倒そうとしてた時にSTG鬼巫女で使った技術。
超即死投げ
SAM氏の発言から自分が実験をして原型を作製。
当時は使えないかと思われてたとか。現在は投げの最終形として広く広まってる。
http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-194.html
最終ヘルパー
影紫の行う色変えなどの優先度が高いことから意識が始まる。
凍結改
ジェネラナイに導入されていた、凍結による無敵付与を利用した解除できない凍結を利用した試合後ライフ阻止がPちゃんによって広まる。
直死
スレで膨大なステコンの超即死で神ミクを倒せたとの報告があったのが発端。
自分が軽量化を重ねて、ビスタ以降でのキャラ間の差に大体等しい軽量化したものを公開し広まる。
魔法の数字
スレで名無しさんが報告してたのが始まりだとか。
なんだかんだで自分が記事にして使い出した気も。
リダイレクト偽装
多分久遠氏。
賽銭箱が死んだんだっけ。
tagin
humi氏の実験キャラより。
ステコン一欄にある謎のステコンの研究からだったかな。
探査
久遠氏が専用でやってるようなことを何とか汎用でできないかと工夫を重ねた結果生まれた。
蘇生
ステコンオバフロの解析が進み、aliveの詳細な位置が判明したことを機会に、STG鬼巫女でゾンビ状態から生き返って勝利するために導入した。
強制死の宣告
蘇生発見を機に、久遠氏が試合後にガーステに篭る相手を何とかして倒せないかと工夫して生まれた。
親変更
ヘルパーのIDを任意のものにして間者としてしまおうと計画した際、ループに使った場所がたまたま親変更に使う場所で、それが原因で生成した間者で変数セットができない不具合が発生。
原因を探るうちにparentvarsetの仕組みの一端に触れ、色々試してたら旧鬼巫女のヘルパーの変数をいじれるように。
%n
プログラムに触れる人なら試してみるらしいです。
本体親変更
久遠氏が親変更の仕組みを探るうちに、それのもう一つの管理場所の意味を発見し、任意のものに出来るように工夫して生まれる。
親捏造
自分が行った本体親変更やヘルパー押し付けの実験結果を受けてdrab氏がparentの仕組みを解き明かし記事に。
その記事をヒントにそれまでの実験で使ってた技術で親捏造の実用化に成功。
保留
ステ抜け貫通
邪眼キラー
explod化
その他 http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-6653.html
ここらは適当に思い浮かんだら書き足していきたい。
コメント歓迎。
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あー、これ本体アーマーなら考慮しないといけないのが面倒ですよね。
MUGENの余計な内部処理の一つで攻撃を食らうと無条件にctrl=0になってしまうのが面倒なんですよね。
これがあるから本体アーマーするときは常時監視とかでctrlを管理しておかないと常時攻撃されると行動できないとかいう事態になってしまうから困る。
そこらへんヘルパーアーマーは楽なんですけどね。
色々と細かい仕様は面倒が多いです。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(0) |
さっきの記事で白背景には重ねられないって書いたけどこれは通常の透過の場合で、1つだけ重ねられるものがあるんですよね。
それが反転による黒色で、これ使えば交互に重ねるとかも可能になります。
何か処理が違うのかな。
これの使い方の練習してたのがコードホルダーでそれなりに面白く出来たんじゃないかと思ってる。
ただまぁ黒色を必ず重ねる必要があるので演出に合わない場合は合わないので使えるとは限らないのもなんとも。
MUGEN雑学 | trackback(0) | comment(0) |
記事にしてたと思ったけど特に記事にしてたかった気がしたので改めて。
リリカル@シャンハーイの作業でさっき思い出したんだけど、GM諏訪子やコードホルダー、本気霊夢で入れてるあの対策はなかなか便利ですよね。
こいつらの記述見たら分かると思うけど
[state ]
type=bindtoroot
trigger1=1
pos=(pos x+facing*vel x-root,pos x)*root,facing,pos y+vel y-root,pos y
facing=facing*root,facing
ignorehitpause=1
こんなかんじのが入ってるんですね。
このbindtorootってのはすべてのヘルパーの処理が終わったあとに処理されるものなので、本体が強固ならそれに揃えてやることで綺麗に表示できるってわけです。
もちろん本体がターゲット取られても使えるexplod化に比べたらあれですが、こちらの利点はとにかく簡単なことです。
なんといってもステコン1つで済むのが素晴らしい所ですね。
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自分も前職でやってた工作機械のオペレーションとか忘れちゃいましたし。
ついでにこんな診断メーカー見つけたので紹介します。
あなたが酔うのに必要なお酒の量
https://shindanmaker.com/967136
ちなみに自分の結果は、魅津伊が酔うのには459mlくらいのビールを飲む必要があります、だそうです。
割と近い答えですね。